Considerazioni E3 e GamesCom 2014 del Conte Aku

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Fuori dalle bulimiche conferenze della sacra triforza dell'industria, c'è un altro E3 che strabilia il pubblico giocante e lo riempie piacevolmente, con accattivanti gameplay e concitate sessioni di prova, con ricche deambulazioni con gli stessi creatori, con un autentico florilegio di sessioni di gameplay.
E' l'E3 che preferisco quello.



Quello in cui parla la mano di chi crea, di chi sviluppa, non il vuoto vessillo di una mega-corporazione che rimpalla una pubblicità di 1h e 40 minuti all'insegna del messaggio da primate "compra la nostra console che è più figa delle altre due".

Tuttavia, tutta o gran parte dell'attenzione del gentile pubblico dell'Eletronic Expo viene assorbita, succhiata via da quelle tre conferenze, tre conferenze in grado di proiettare minacciose ombre o luminosi abbagli sugli acquisti futuri.

Poco conta che nascoste da quelle tre conferenze e mezzo, che spesso fan vedere poco e male, tanti devteam mostrano il meglio del meglio in separata sede per aggraziarsi un posto di rilevo negli acquisti futuri del pubblico giocante (e ovviamente pagante), questo passato E3 come ogni anno, ha saputo scostarsi dal solito chicchiericcio che impazza tra conferenze e interviste bolse nel calderone mass mediatico più incasinato di sempre e dimostare che la nuova generazione videoludica che si affaccia all'orizzonte è roba seria. Finalmente.


  
Lords of the Fallen è senza alcun dubbio un titolo che finirà in molte librerie videoludiche, action RPG con un battle system strategico, assolutamente da tenere d'occhio per via di un gameplay ragionato e solido, diretto da una mente illustre (Tomasz Gop, ovvero l'ex-senior producer di CD Projekt RED che si è occupato dallo sviluppo di The Witcher 2). LOTF, è quanto di meglio si sia visto, artisticamente siamo ad un altro livello, ogni concept design sprizza stile, proponendo una strana commistione visiva tra Diablo e il più ispirato Warcraft, alcuni già l'hanno definito "Il Dark Souls europeo". Massiccio.


Molti gamer durante la conferenza Sony, si aspettavano maggiori informazioni sul destino nextgen della più nota e apprezzata saga ambidestra di From Software di questi anni, Dark e Demon's Souls. Tuttavia tradendo in parte le aspettative Hideaka Miyazaki, uomo giapponico di cui nessuno (o quasi) sapeva dell'esistenza, nonostante avesse fatto autentici gioielli come King's Field, ha fatto avvampare fuochi leggendari nei cuori di tutti i giocatori o meglio, li ha fatti letteralmente sanguinare. Ennesima esclusiva di Playstation 4: Bloodborne, nati nel sangue. Titolo dalle atmosfere plumbee e vittoriane, tetre e gotiche, che lo fanno assomigliare ad una sorta di reprise di Nightmare Creatures, fatte le debite premesse di oceani di distanza. Per tutti gli altri resta l'attesa spasmodica di sapere se approderà anche su altre piattaforme oltre la PS4, ma scommettiamo che sanguineremo nell'apprendere ciò che già sospettiamo. Un gioco che pare una grossa esclusiva e al contempo la conferma che Dark Soul resta un brand saldamente multipiattforma, anche nel prossimo futuro.


 

L'esordio come protagonista di Toad, storico aiutante di Mario in Capitan Toad: Treasure Hunter è tra i più felici del prossimo anno per Wii U. Il piccolo principe di Nintendo si appresta ad esplorare e cacciare i tesori in micromondi quadrati pieni di segreti, dal level design apparentemente ragionato e intuitivo. Una grandiosa sorpresa che dimostra ancora una volta, e semmai ce ne fosse un autentico bisogno, che dietro Nintendo c'è solo una fonte inesauribile di creatività e di buon gusto. Il piccolo principe ringrazia, anche se stavolta i suoi mondi non saranno piccoli e rotondi ma bensì squadrati e cubettosi.



A molti sfugge un piccolo, insignificante dettaglio quando si apprestano a liquidare con una debole smorfia il nuovo gioco di Itagaki, Devil's Third, esclusiva Wii U. Dietro a questo manga videoludico c'è il controllo qualitativo di Nintendo che da sempre non lascia scappare nulla. Non diede tregua ai Platinum ai tempi di Madworld ne ai ragazzi di Retro Studios con Metroid Prime, non ne darà nemmeno al sensei Itagaki anche se è un ribelle con il chiodo, se caccia donne come se fossero i demoni di Renzaburo Taki, anche se beve e bestemmia sulle divinità shinto. Sarà divertente, violento e adrenalinico, il multiplayer sarà atomico e non sono escluse interazioni del tutto nuove e inaspettate con l'accrocchio di Nintendo che tanto lascia indifferenti, il tutto con una pulizia su schermo strabiliante, garantita da Nintendo. Siete assolutamente sicuri che non si rivelerà un clamoroso successo? Evito di infierire con il Box di Bayonetta ovviamente, colpaccio assurdo di Nintendo.


  
Non ho mai pensato che Platinium Games si dedicasse solo ed esclusivamente a Bayonetta 2, non ci ho mai davvero creduto. Sapevo che uno studio di sviluppo composto da autentici geniacci scatenati non poteva relegare tutto il proprio estro creativo solo ed unicamente ad un secondo capitolo di uno dei più fulgidi e luminosi hack n' slash della passata generazione, per quanto grandioso fosse l'intero progetto. Microsoft affonda il colpo. Scalebound. Kamiya. Platinum Games. Esclusiva. E quando il canuto protagonista, vedendosi dinnanzi una creatura ciclopica che s'appresta a distruggerlo, accenna ad una sbruffona strizzatina d'occhio, e si mette le cuffie per menarlo a tempo di musica, è hype allo stato brado. Una enorme esclusiva per XOne.


The Witcher 3 è il gioco del pad al chiodo.
Dopo che avremo percorso il terzo ed ultimo sentiero dello strigo, irto di perigliose cime e ombrose foreste, avrà mai davvero un senso compiuto tornare a diventare prescelto, chosen one, campione o eroe di un regno? Avrà ancora un significato concreto sventare i piani del malvagio Arcimago Supremo o del Lord Demone Oscuro che tenta di soggiogare i paladini della Città Santa o del villaggio di pescatori ? No. Molto verosimilmente non ne avrà molto. Non dopo tutto questo. The Witcher 3: Wild Hunt dunque, sarà il gioco definitivo, volenti o nolenti, il gioco del "solco". Siete davvero sicuri di non averlo cercato per anni della vostra carriera di videogiocatore? Io non ne sono molto sicuro, un pò lo temo.


"Vi dico che il tempo della spada e dell'ascia si avvicina, il tempo della Tempesta del Lupo. Il Tempo del Bianco Gelo e della Bianca Luce, il tempo della Follia e del Disprezzo, Tedd Deireadh, L'Era della Fine. Il mondo perirà nel ghiacchio e rinascerà sotto un nuovo sole. Rinato dal Sangue Antico, da Hen Ichaaer, dal seme piantato. Un seme che non morirà mai ma brucerà tra le fiamme!"
..dei nostri pad.



Fable Legends è probabilmente quello che Fable 3 doveva essere
e che non è mai potuto diventare per parecchie motivazioni. Colorato e frizzante come un prodotto della Pixar, apparentemente goliardico e divertente da assaggiare e con una spruzzatina persino di Dungeon Keeper. Fable si conferma una saga di tutto rispetto, e su Xbox One l'esordio pare sembrare ispirato e accattivante, a metà fra la Disney e un comix americano degli anni 90. Convincente e sicuramente da supportare, stavolta sembra che a casa Lionhead abbiano capito che non è necessario mettere tutto e subito dentro un gioco, da un gestionale/strategico ad un hack n'slash/adventure fino ad una pallida copia di The Sims, con tanto di posizionamento del mobilio o gestione della prole... o quantomeno c'è un discreto lasso di tempo per ampliare il gioco, in mille modi, in un secondo tempo.



Kevin Speacy e il setting futuristico decisamente azzardato, probabilmente
mi spingeranno a giocare al prossimo Call of Duty: Advanced Warfare, nonostante non abbia in grande simpatia i titoli che fanno sfoggio di militari, fuck e granate a frammentazione, ho notato una certa dose di cyber-orgasmo che mi elettrizza completamente. Forse la guerra del futuro non sarà poi così lontana da questa simulazione. La storia si apre con un evento catastrofico, definito dai progammatori un "11 Settembre globale" e già inizia ad interessarmi, l'anno è il 2054, e i soldati sono "Advanced" con Esoscheletri, mezzi alla Titanfall, e armi alla Halo. A prima vista sembra una rincorsa frettolosa a quello che attualmente si sta sedimentando (Titanfall e Killzone su tutto) ma la possibilità "verticale" di affrontare le aree e un nuovo engine rivoluzionario, la fanno da padrone, almeno sull'Hype.



Non mi interessa se è un free to play, non mi tange poi molto se la grafica è oscena e fuori controllo, e nemmeno se, alla fin fine, Let it Die non è certo definibile un assagio della mirabile nextgen, anche il fatto che sia una esclusiva, per me è di poco conto. E' un titolo di Goichi Suda, in collaborazione con un colosso come Gung Ho Entertainment che ha rilevato GrassHopper Manufacture. Un gioco in cui un uomo in mutande smena una mazza con i chiodi sulla gobba di un altro losco figuro armato di randello. Mi basta questo e anche per il 2015 sono a posto. Se poi non pensate che dietro ci sia una idea di game design a dir poco grandiosa, è un problema esclusivamente vostro.


 

The Order 1886 sembra un gioco di alta classe ed una esclusiva coriacea per PS4, non so per quale motivo ma il gioco dei Ready at Dawn mi ha ricordato un libro di narrativa che lessi anni addietro (Dracula 2000) un libro basato su uno scenario what-if azzardato ma geniale, ambientato in una Londra dalle luci steampunk dominata da nientemeno che Dracula (convolato a nozze con Elisabetta I°, dopo aver sconfitto ed ucciso Van Helsing, Harker, Quincey e tutta l'allegra brigata ammazzavampiri). The Order si fa carico di atmosfere parimenti interessanti, un TPS di nuova generazione con effetti strabilianti, una regia solida e la presenza di lupi mannari. E vuoi davvero che non ci siano vampiri ?


 

Sunset Overdrive inizia con il botto, in senso letterale : un esile ragazzino, con un improponibile giubbino di jeans smanicato ed una vistosa toppa anni 80, che sbeffeggia un militare e indirettamente tutti i giocatori che vedono nelle coperture dei third person shooter (e non solo) l'unica ancora di salvezza per un game design ragionato.
C'è puzza di bomboletta spray verde acido e di anarchia, con la più bella intro, seguita dal più concitato dinamico susseguirsi di spezzoni di gameplay che io ricordi da parecchio tempo.
E' tutto colore, esplosione, fumetto americano indie, tutto è tossico eppure bellissimo, il gioco di Insomniac Games mi strappato ben più di un un sorriso quando ho iniziato a vedere il classico suono onomatopeico (KA-BOOM!) trasposto da un fumetto ad un videogioco, e mentre esplode una bomba, mentre i mutanti vengono falciati, fatti detonare, usati come carne da cannone, tutto sembra colorato con pennarelli e chine. Tutto è tremendamente unico ed originale, se questo è solo l'inzio della cosidetta nextgen, God Save the Queen, amici miei, God Save The Queen.




Tra i vari progetti di Kickstarter che seguo e ammiro e che spesso finanzio, ce ne sta uno che, come spesso accade, ha fatto fatica a rubare un briciolo di tempo a molti giocatori, troppo ipnotizzati da conferenze e conferenzieri dall''E3 che riportavano annunci strabilianti, per guardare le cose più piccole, quelle più vicino a casa, diciamo. Come fare dunque per muovere il vostro interesse verso The Darkest Dungeon, in poche ma significative ed esaustive righe? Potrei dire inanzitutto che questo gioco dei ragazzi di Red Hook Games, paga un enorme tributo ai board game fantasy degli anni 80 e degli anni 90 (da Dungeon Quest a Hero Quest, fino allo sconosciuto Dark World), potrei continuare e farvi soffermare sull'incredibile veste stilistica e grafica del gioco che mi ha entusiasmato e che che lo rende quasi un tributo a Mike Mignola (storico creatore ed illustratore di Hellboy) o ancora, potrei parlarvi delle stupende possibilità di esplorare, con un classico gruppo di avventurieri divinamente caratterizzati, e con una grafica rigorosamente 2D, le più sconsacrate profondità di dungeon o caverne, fino a quando il morale e la torcia del gruppo continua a illuminare tetri ed umidi anfratti, scavati da mani non umane. Potrei infine suggerirvi di seguirlo, di vederne gli sviluppi, le modalità online annunciate, il vasto complesso di dinamiche GDR e Rouguelike, la strabiliante cura dell'empatia del gruppo che determina ogni scontro e che è responsabile di ogni fallimento del medesimo... Potrei raccontarvi questo ed altro... Ma... Ma la torcia si sta spegnendo e non ho più la forza di andare avanti, meglio riposarsi... Per ora... Accampiamoci qui. Al buio, al sicuro... Cos'è stato quel rumore?




In attesa di essere proiettati nell'imminente nextgen videoludica, che ormai pare essere decollata, o se preferite il simbolismo marittimo, pare aver gonfiato le vele, sospinta da venti di entusiastico ottimismo, eccovi un ulteriore bonus alla lettura per avermi seguito fino qui, nel mio vacuo deambulare tra una cascata di titoli promettenti e su cui nutro parecchie speranze, presentati all'E3 e altrettante bordate.

Eccovi dunque un omaggio fresco fresco di ipertrofico hype, direttamente dalla più importante fiera europea dedicata al nostro media preferito, la GamesCom 2014 di Colonia. Sorvoloando le novità del settore più consistenti, come aggiornamenti del firmware PS4, o altre inutili facezie come Dragon Age Inquisition, sono lieto nuovamente di trovarmi sparato in mezzo a un mucchio di giochi, nuovi e stimolanti, sono parimenti lieto che molte softcompany non cavalchino solo concetti quali "reboot" e "remastered" ma ci sia ampio spazio per cose nuove.
Spazio dunque alle mie considerazioni marginali su quanto di buono in effetti c'è stato e ci sarà.



Silent Hill è senza alcun dubbio una delle serie più difficili da realizzare, nel corso degli anni questa storica saga ha avuto modo di dimostrare la propria natura a di poco rocciosa: dopo l'exploit del devteam interno di Konami, il celebre e rinomato Team Silent, la saga, ad esclusione di Silent Hill: Shattered Memories, non è mai tornata esattamente in forma. Konami non ha mai creduto veramente di riportare in auge un brand così distopico, così delirante e così particolare come La Collina Silente, lo si era capito da parecchio tempo del resto, vista la cura riservata a questa serie come valori di produzione e non solo.
Le cose sembrano cambiate con Silent Hills, decisamente.
Mai titolo più strano ed in aggiunta, alla "s" della titolazione, mai sperimentazione di intelletti più ardita di questa. Anzitutto torna Hideo Kojima come regista, nemo profeta in patria, verrebbe da dire, poi si accasa nella produzione nientemeno che Guillermo del Toro. Il padre putativo di Hellboy, il genio dietro l'immagine, il fauno spagnolo, l'inguaribile romantico ma anche il regista più Lovecraftiano che ci sia rimasto. 
Se siete riusciti a destreggiarvi in questa combo, aggiungo anche che il protagonista di questo nuovo capitolo avrà le fattezze digitali di Daryl, il burbero fratello di Merl (The Walking Dead). All'anagrafe mi pare stia al nome Norman Reedus.
I valori produzione sono altissimi, e c'è pure una demo giocabile, definita teaser interattivo, una esclusiva mortale della line up di PS4.


 

Ho sempre adorato i ragazzi Ninja Theroy. Ho sempre comprato ogni gioco di questi inguaribili iconoclasti inglesi, con altissimi livelli di produzione, e puntualmente ho sempre ritenuto a dir poco fantastica ogni loro opera interattiva o artistica che dir si voglia. Anche il bistrattato Heavenly Sword, mi è sempre sembrato un piccolo gioiello, un diamante grezzo, su cui troppo, a sproposito, è stato detto. Enslaved: Odissey to the West è stato un giubilio per l'anima e con DmC ho raggiunto il picco assoluto della mia scarsa coordinazione occhio-mano. Questo Hellblade è una bomba, o se preferite una fendente mirato spezzareni. Encomiabile la scelta di sviluppare senza un grosso producer alle spalle, affascinante l'ambientazione Hyperborea, con fumigazioni barbare. Infine la protagonista. So già che sarà una ulteriore evoluzione di quanto di buono abbiamo visto in DmC, che già era altamente spettacolare sotto diversi profili.

I Ninja Theroy sono una perfetta rappresentazione della evoluzione umana e videoludica, ogni gioco migliora il precedente, ogni gioco aggiunge sempre qualcosa, ogni gioco punta all'eccellenza senza formule esatte ma con una vera ed autentica sperimentazione.



Ho atteso pazientemente e sono stato abbondantemente ripagato, non c'è che dire.
Ero indeciso, mentre compilavo la lista di impressioni post E3, se inserire o meno Quantum Break, ennesimo gioco di classe (di questo c'è da esserne certi) di Remedy.
Finalmente, dopo tanti rumor ed interviste, dopo tanti annunci e dopo tanta confusione, Sam Lake ed il suo valente team di sviluppo ci hanno concesso uno spiraglio nel tempo, un buco nella matrice, una falla nell'universo quantico dello sviluppo; ci hanno permesso di dare uno scorcio ad uno dei tre protagonisti che sembrano animare questo nuovo fantastico racconto. Il gioco giocherà e ci farà giocare con meccaniche legate ai concetti dello spazio e del tempo, come riavvolgerlo o aumentarne la velocità, come creare warp o bolle di energia statica. La prova è stata davvero convincente, per non dire pazzesca, per certi versi. 
Non solo Quantum Break si dimostra uno stacco generazionale notevole, è sufficente vedere le assi del pavimento o altri aspetti di contorno che "mutano" a seconda dell'incursione temporale nella quale ci proiettiamo, o gli effetti di luce dinamici assurdi, ma è una risposta totale a chi vedeva in PS4 potenzialità enormi rispetto alla controparte Microsoft. Anche le animazioni seguono di pari passo, l'azione è frenetica, scollata dai precedenti giochi e persino la IA nemica rispetto al precedente titolo (Alan Wake) leggermente debole sotto questo profilo, sembrano upgradate notevolemente. Un titolo di punta di Xbox One. Senza dubbio alcuno.



Altra esclusiva interessante di PS4 è questo Until Dawn che sembra racchiudere due cose che adoro, la prima, i filmacci cosidetti teen-splatter con protagonisti varie comitive di ragazzi e ragazze, solitamente stereotipati ovvero bullo, idiota, bonazza, vergine e altre tipologie a gradire (come il secchione) che vengono cannibalizzati o massacrati da maniaci assortiti, mostri di ogni fattezza e forme, spiriti vendicativi e ovviamente famiglie di squinternati; e la seconda, ovvero un horror interattivo, cinematico in cui siamo noi a decidere lo svolgersi della storia, il suo progredire, siamo noi a decidere chi vive o chi muore, anche se sembra uno spot. Insomma, il destino del classico imbecille della comitiva che quando sente un rumore esce dalla baita, da solo al buio, senza torcia elettrica, e pronuncia la classica frase da mattatoio "C'è..qualcunooooh...vi ho sentitooo" è nelle mani del giocatore.
So che capite di cosa sto parlando se avete visto almeno una volta nella vostra vita un episodio di Friday 13. Lo sviluppo è nelle mani di Supermassive Games e produce Sony. Il gioco presenta concetti già sviluppati in ambito videoludico come il famoso "Butterfly Effect", ovvero, una azione del presente, contamina inevitabilmente il futuro e viceversa, piccole variazioni possono cambiare tutto o parte di esso. Soluzioni che già Forbidden Siren aveva illustrato in ben 3 titoli. Nonostante questo, il gioco si presenta decisamente interessante, con migliaia di combinazioni che portano a differenti scenari o finali, stando agli svilupptatori. Carne fresca !



Wild è ancora una volta una esclusiva di tutto rispetto per PS4.
Le impressioni iniziali, maturate dopo aver visto il trailer sono ottime. Sarà davvero possibile realizzare un openworld variegato, dinamico ed avventuroso senza scendere a noia ? A quanto pare, e stando alle premesse degli sviluppatori (Wild Sheep), sì, se dietro al progetto di sviluppo di Wild c'è nientemeno che il papà di Rayman, Michel Ancel.
Insomma, un mondo preistorico da giocare, esplorare e catturare, la sopravvivenza in senso stretto, la preistoria come non l'abbiamo mai vista (nè giocata). 
Una caratteristica del gioco annunciata, che si presenta une feature molto interessante, è la possibilità che qualsiasi creatura vivente presente nel gioco, possa essere controllata da giocatori veri e propri, anziché una fredda, calcolatrice IA. 
Ogni giocatore connesso al mondo di gioco di Wild potrà assumere le fattezze di un animale o di una creatura, e dare ben più di qualche grattacapo al giocatore ospitante.
Stando al trailer, ci saranno anche creature fantastiche o ormai estinte, come Giganti o Leviatani.
Insomma, quel lupo era davvero troppo intelligente per essere un lupo.
Gioco che si prospetta una killer application per PS4.



Già battezzato da molti giocatori il seguito spirituale di Ico (PS2), lo squisito gioco di "subtracting design" (cit. M.Bittanti) di Fumito Ueda, Rime si nasconde dietro un velo, stile asciutto e minimalista quello adottato da Tequila Works (che conta ex membri dei Mercury Steam, alcune punte di diamante del comparto artistico) 
Rime sembra un suggestivo adventure, dalle atmosfere solari ed intriganti, ma anche buie e tetre, un vasto open world esplorativo, che ricorda molto, come stile e pastelli utilizzati, Yorda ed il suo piccolo amico con le corna, ma sembra portare tributo anche alle opere anime di Hayao Miyazaki e suo figlio Goro (soprattutto).
Titolo originariamente previsto per Xbox One e (assurdamente) cestinato a causa del pacing, Rime arriva solo su PS4 e resta una esclusiva dell'ammiraglia Sony, una esclusiva indubbiamente interessante, l'ennesima... Una delicata armonia di influenze e stili, che sembrano intingersi nella tavolozza della fantasia più vivida e sognante. La storia ?
"Rime tells the story of a boy who must use his wits and ingenuity to survive, and ultimately escape from, a mysterious island and a terrible curse"

Come tutte le fiabe, semplice ed essenziale.

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1 Commenti

  1. Incredibile come io nutra per un abbondante 90% dei titoli citati, le stesse (alte) aspettative. Si sta finalmente materializzando, dopo una partenza un pò fiacchina in termini di giochi come era normalissimo aspettarsi, uno scenario che potrebbe persino prospettarsi roseo, sempre se buona parte di questi titoli non tradiranno le ottime premesse iniziali. Complimenti davvero per l'articolo perché pur non contenendo proprio tutto di tutto (ad esempio un interessante no man's sky anche se tutto da scoprire) é un affascinante (lo stile di Aku é sempre unico) summa di tutti i giochi di maggior valore, di maggior interesse, che susciteranno spasmodiche attese. Fra tutti la mia top 3 é: TW3 perché sarà mastodontico, anche se ho qualche dubbietto su certe animazioni non al top in fase di combattimento che probabilmente saranno aggiustate. Bloodborne che, dopo aver adorato i souls, non può che ricevere la mia più totale attenzione, e parte con una direzione artistica e delle atmosfere da paura. E poi c'é Silent Hills. Non si può di certo discutere su materiale giocabile ufficiale (dato che il teaser interattivo non rappresenterà del tutto il prodotto finale, comunque gli riconosco la genialata del trailer giocabile) però il fatto che due geni si incontrino così può portare a un flop spaventoso così come può portare.. a delle scintille roventi. Di certo l'attesa di nuove info è senza precedenti, il fatto che sembra vogliano riportare in auge questa fantastica serie con alti valori in campo, AAA, ecc. son tutti elementi che fanno sperare che qualcosa di buono accada. Pur senza certezze assolute sembra veramente che una stoccata simile che risollevasse la serie dal suo recente periodo di smarrimento fosse necessaria e soprattutto auspicabile, per ora conoscendo le doti di kojima la fiducia é ad alti livelli

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