martedì 19 agosto 2014

RECENSIONE - Fez: ai limiti del game design

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Non è semplice parlare di un titolo così unico e particolare come Fez senza indugiare almeno un attimo sulla sua natura indie, sulle polemiche nate dalla scelta del suo autore Phil Fish di abbandonare l’industria videoludica e, in generale, dell’enorme impatto che ha avuto questo titolo sull’utenza e sul mondo videoludico attuale.




E' tuttavia doveroso anzitutto parlare di ciò che è Fez ludicamente, di cosa può offrire, in che cosa eccede (perché è indubbiamente un’opera che va oltre il videogiocare in senso stretto, con riferimenti assolutamente esterni al gioco stesso), e in cosa potrebbe forse rapire il nostro animo da Gamer abituato ad esperienze spesso tutte uguali e caratterizzate da regole e schemi fissi con limiti netti che non ci è dato valicare.

Fez si pone come un puzzle game esplorativo 2D con elementi platform ed una struttura, a suo modo, metroidvania, che fa dell’esplorazione e della risoluzione di numerosissimi enigmi la sua forza principale, così come anche il suo limite più grande come verrà spiegato in seguito.

La struttura di Fez, in effetti estremamente semplice, incentra tutto sulla raccolta di collectibles, cubi e frammenti di cubi che sono necessari per il proseguimento dell’avventura e lo sblocco di porte che ci daranno accesso a null'altro se non a mondi pieni zeppi di ulteriori collectibles da raccogliere e da scovare per continuare. Dunque fin qui nulla di diverso da innumerevoli altri platform nei quali la raccolta di oggetti presenti nei livelli è condizione da soddisfare per l'accesso ad ulteriori livelli, per lo sbloccaggio di ricompense quali finali alternativi e chicche che spingono dunque i players a trovare tutto ciò che può essere collezionato.

Ma ciò in cui Fez si distanzia dalla massa e mostra il suo lato migliore è il level design e la connessione delle aree: non esistono infatti i livelli statici e rigidamente compartimenti a cui ci hanno abituati molti altri puzzle-platform, ma esistono mondi, aree, sottoaree, stanze, hub dai quali si diramano numerosi collegamenti per altre zone e la meraviglia di Fez è l’armoniosità e l'organicità dei collegamenti fra i vari mondi. Osservando la mappa (che si amplia man mano che esploriamo nuove aree) si può subito notare la complessità di questi collegamenti, che diventano elemento fondante del gameplay e dell’esplorazione, dato che non essendo presente la comoda funzione di fast travel saremo costretti a ragionare su quali scorciatoie, passaggi segreti e porte ci converrà prendere per ritornare in aree già visitate ma non ancora completate al 100%.

Nella raccolta dei collectibles saremo dunque portati ad esplorare aree sempre nuove, e ciò risulterà sempre gradevole grazie al fatto che, dopo il breve tutorial, si è lanciati in un mondo del tutto sconosciuto e si è liberi di avanzare come meglio si crede o, come più spesso accade, ignorando ciò a cui si va incontro ogni volta che si varca una delle innumerevoli soglie. Risulta fin da subito sublime questa tipologia di approccio all'esplorazione, perché permette di confrontarci fin dai primi minuti di gioco con aree che magari si sarebbero dovute affrontare in una fase avanzata del gioco, senza barriere al proseguimento, con la sola impossibilità del completamento al 100% di alcuni enigmi per i quali non si hanno ancora conoscenze a sufficienza per la risoluzione degli stessi.


Ed ora veniamo al punto forte di questo titolo: cosa può fare il nostro Gomez? A dire il vero ben poco da un punto di vista strettamente quantitativo dato che non essendo presenti nemici non avremo ad esempio un tasto per attaccare, ma avremo a disposizione la possibilità di saltare, arrampicarci su alcune pareti, afferrare alcuni oggetti e attivare dei meccanismi; per ultimo, ma non per importanza, un solo potere originalissimo sul quale si baserà il 90% del giocato: la possibilità di "ruotare lo schermo" di 90 gradi e dunque di osservare un mondo apparentemente pensato e concepito sulle due dimensioni da una terza dimensione. Questa trovata tanto originale e particolare aprirà infinite possibilità di platforming e di puzzle solving: ruotando opportunamente il ‘mondo’ sarà possibile accedere a zone altrimenti non raggiungibili, esplorare un oggetto o un edificio da quattro lati diversi alla ricerca di porte e aperture segrete, del posizionamento opportuno di alcune piattaforme e quant’altro.

E' una meccanica che senz'altro affascinerà l'occhio del giocatore, in quanto il gioco di angolazione e prospettiva in Fez ha conseguenze sia visive che gameplaystiche permettendo di compiere azioni non pensabili senza tale implementazione

Appare subito evidente come questa meccanica sia inscindibilmente legata nel funzionamento al level design e come sia dunque apprezzabile e godibile solamente in geometrie che la valorizzino opportunamente.
Fez riesce spesso a pieno in questo, in particolare quando offre intrecci di percorsi e traiettorie in cui il platforming è presupposto e mezzo per la risoluzione di enigmi; riesce un po’ meno invece nelle fasi in cui ci si rende conto che per avanzare basta continuare a ruotare finché non si paleserà la strada da intraprendere o il salto da effettuare per proseguire.

Per ciò che concerne gli enigmi, essi si divideranno in enigmi basilari (più o meno difficili) che possono essere risolti semplicemente agendo nel "gioco" e molti altri che prevedono addirittura l’applicazione, seppur basilare, di alcuni concetti di crittografia, essendo necessario dover decifrare particolari simboli. Basti pensare che esiste un alfabeto con tanto di lettere e numeri interno al mondo ludico allestito del quale non ci sono date informazioni precise circa la decifrazione, compito assolutamente non alla portata del giocatore medio, e che dunque necessita molto più realisticamente la consultazione di cifrari disponibili ormai in gran quantità su internet.

Fez è un’opera che saprà affascinarvi perché è un’esperienza audiovisiva assolutamente unica oltre a presentare un’idea di design piuttosto inconsueta e sfruttata in maniera molto intelligente, peculiare, applicata ad un level design spesso sorprendente in qualità e minuziosità. 
Inoltre fin da subito vi apparirà chiara, evidente ed in definitiva palpabile la passione e l’amorevole cura di Fish nei confronti della sua opera.

Dove sono allora i limiti di Fez? Forse proprio in questo eccessivo "personalismo" dell'autore: giocandovi avrete sovente la sensazione di entrare per davvero nella mente del suddetto, di esplorarla e di  relazionarvi con le sue vedute di design, e questo è si un aspetto affascinante ma anche un invalicabile limite per l'apprezzamento del titolo nel caso in cui appunto non doveste riuscire ad allinearvi con la sua forma mentis, la quale è certamente ben lontana dalla sfera del conformismo.
Basti pensare in prima e più superficiale battuta all’assenza di qualunque tipo di nemico minore o boss, cose presenti in quasi tutti i platform, a maggior ragione quelli che si sviluppano in una struttura di level design filo-metroidvania e al conseguente abbassamento drastico del livello di sfida che Fez propone, dato che la difficoltà prescinde da prestazioni basate sulla pura perizia esecutiva per autorelegarsi alla perseveranza che avrete nel risolvere gli enigmi. 
Inoltre il fatto che il gioco spesso non offra tutti gli ‘strumenti’ necessari alla risoluzione dei puzzle (fortunatamente non tutti) potrebbe renderlo frustrante e a tratti impossibile per chi voglia terminarlo alla massima percentuale di completamento possibile e dovrà, con buona probabilità, scendere a patti con guide online e mettersi a prendere appunti su fogli di carta per la cifratura, ricorrere insomma a mezzi e supporti esterni al software in uso.

Mi sia consentita infine qualche sommaria considerazione sulla cornice audiovisiva in cui è iscritta l'esperienza ludica: il comparto grafico -essenziale, con uno stile pixelloso e dai colori molto accesi- e il sonoro contribuiscono egregiamente alla fruizione e alla godibilità del titolo, con una varietà più che ottima di ambientazioni, sempre diversissime fra loro, e ognuna ben riconoscibile da specifici colori principali correlati a specifici luoghi. 
Si tratta di venire a patti con l'essenzialità del tutto e abbassare le resistenze alla sospensione dell'incredulità per scoprirvi presto immersi in un mondo a suo modo unico, fatto di segreti, misteri, anomalie, addirittura sezioni quasi al limite del creepy, che si pone come un qualcosa che non è solo videogioco in senso stretto, ma è bensì trasfigurazione di certa realtà e distillato di tanta cultura (anche se solo pochi avveduti ed attenti fruitori coglieranno ed apprezzeranno alcune citazioni e riferimenti) che vi regalerà un’esperienza irripetibile e da gustare in ogni sfaccettatura o, più realisticamente, in quelle sfaccettature che riuscirete a carpire.

Lorenzo "laxus" Petrozzi

1 commento:

  1. Cara Ornella Lepre, ho apprezzato tantissimo Fez per le emozioni che sa suscitare, per l'atmosfera, per la sua originalità. In merito al personalismo dell'autore, se vai sulla wikipedia inglese alla voce Fez development leggerai che Phil Fish si é ispirato ai giochi che amava in gioventù (mario e zelda) per le meccaniche, ai capolavori di Ueda (Ico) per l'atmosfera e per l'essenzialità (lo stile del rimuovere tutto ciò che é superfluo per far rimanere alla fine solo l'essenziale), inoltre ha cercato di evitare di basarsi su regole fisse e collaudate. Tutto questo per dire che, specie considerando la natura indie del progetto, il fatto che ad esso lavorassero pochissime persone di cui Fish é stato autore della lore, del design e del background, l'influenza dell'autore si è fatta sentire molto (la scelta di un mondo cubettoso, il Fez cioé il cappellino che si dice simboleggi la comprensione della terza dimensione, l'assenza di life bar e di nemici/boss dovuta alla volontà di trasmettere una sensazione di vivere in un mondo pacifico e sereno sono tutti tocchi dell'autore, cose che si differenziano dalla masse e dalle regole fisse e rigide di design che ad esempio vedono improponibile la non presenza dei nemici). Sul non completare gli enigmi assurdi sappi che non devi preoccuparti e quando dico che ritengo siano un limite e difetto dell'opera lo dico perché dispiace non poter completare in toto qualcosa senza poter contare solo sulle 'proprie forze' intese come abilità e bravura del giocatore, per intenderci nel 99% dei giochi se vuoi il 100% te lo devi sudare ma farlo o meno dipende dalla tua bravura, pratica e dedizione e sta a te decidere quanto vuoi approfondire. Al di là di questi piccoli difettini (che poi non sono neanche gravi) concordo con te che l'esperienza é stata unica e irripetibile :)

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