Shigeru Miyamoto: "Cosa i videogiochi possono imparare dai film? Nulla!"

Oggi riporto un'interessante intervista rilasciata da Shigeru Miyamoto al quotidiano inglese The Telegraph:
link diretto all'intervista completa

Ecco alcune dichiarazioni tratte dall'articolo che spero possano far nascere una interessante discussione:

"Non ho mai pensato ai giochi come mezzo di narrazione", dice attraverso un interprete ", così mentre molte persone mi hanno avvicinato in passato e dicendomi 'perché non fai un film?', Non ero mai stato interessato . " 

“Questi giovani sviluppatori, che vogliono essere riconosciuti ", sospira." Vogliono raccontare storie che toccano il cuore della gente. E mentre mi sembra di capire il loro desiderio, la tendenza mi preoccupa. Dovrebbe essere l'esperienza a toccare. Io mi sforzo per creare qualcosa per rendere il giocatore regista del gioco. Tutto ciò che faccio è aiutarli a sentire che, giocando, stanno creando qualcosa che solo loro potevano creare. "

"Quando si gioca una partita, un momento si sta solo controllando e poi improvvisamente ti senti nel tuo mondo," dice. "E questo è qualcosa che non si può sperimentare attraverso il cinema o la letteratura. E 'un'esperienza completamente unica."


Soffermandomi su questi punti mi trovo a dar ragione al vecchio maestro, che sostanzialmente definisce in poche risposte quello che è a mio avviso l'essenza di un videogioco e ne attesta l'autonomia nei confronti di altre forme di intrattenimento (cinema), autonomia che di recente sempre più sembra venir meno.
E' infatti innegabile la tendenza, criticata da Miyamoto, di molti sviluppatori concentrati più sul voler stupire raccontando una storia e successivamente cucirci attorno in qualche modo del giocato, spesso preso di peso da ciò che propone la concorrenza, piuttosto che partire da un' idea di gameplay forte che permetta all'utente di vivere una esperienza indimenticabile.

Altresì credo sia possibile affiancare ad un ottimo gameplay anche una bella storia, e qui non posso che citare un concorrente famosissimo per il software e l'intero parco console Nintendo, quel The Last Of Us che a mio avviso, nonostante l'innegabile importanza delegata alla trama (...non priva di clichè) ed all'impostazione narrativa filo-cinematografica, è riuscito a proporre un ottimo gameplay che ha saputo sposare al meglio la storia, presentando un ottimo equilibrio fra tempo dedicato al giocato e tempo invece riservato alle cut-scenes.

Allineandomi al pensiero di Miyamoto, ritengo tuttavia che non necessariamente il modello di TLOU debba divenire l'unica, o comunque la preponderante via lungo la quale sviluppare il gaming moderno e futuro, e che il suo successo non relega il metodo “tradizionale”, sostenuto dal director Nintendo e tanti altri nell'industria, ad una dimenticabile prestoria del game design.
Tuttora la sua idea di gaming (mi è capitato nel recente passato con Pikmin 3 ad esempio) riesce a smuovere a livello emotivo quanto se non più di tante spettacolari cut-scene da film.



Per quanto riguarda quest'altro passaggio dell'intervista,

"Quello che le altre aziende stanno facendo ha un senso di business," dice. "Ma è noioso. Gli stessi giochi compaiono su ogni sistema. Alla Nintendo vogliamo un ambiente in cui i creatori del gioco possano collaborare e pensare ad idee che non avrebbero potuto mai potuto creare prima d'ora".

Apprezzo molto chi con coraggio prova a portare cose nuove, a differenziare l'offerta che è vero essere sin troppo piatta su altri lidi, e Nintendo (a cui è inevitabilmente legato Miyamoto) sia con l'hardware che col software in questi anni ha cercato innegabilmente di stimolare il mondo del gaming; cionondimeno, con tutta la stima che posso nutrire per il Maestro e la buona fede che posso sforzarmi di rinvenire nelle sue esternazioni, non posso che scorgere in tutto ciò un'ipocrita ripicca.

La storiella della volpe che non arriva all'uva va in scena: la casa di Kyoto nel recente passato, in pendenza della finestra di lancio del Wii U ad esempio, aveva provato ad attirare anche le terze parti (chi si ricorda del CEO EA sul palco della N all'E3 a profetizzare l'arrivo di Battlefiled, o dei minuti di Direct dedicati a COD: Black Ops II?), queste hanno poi però abbandonato (ed a mio avviso non c'entra solo l'hardware non next gen) sin troppo presto la nuova home.

A mancare è un nutrito parco titoli, non sviluppato da Nintendo, cosa che attualmente il mercato non sta premiando considerando l'attuale, ancorché immeritato a mio avviso, flop di vendite al Wii U.



E voi che ne pensate?

Miyamoto è alla frutta, legato ad un concetto di gaming ormai superato o la sua filosofia ha ancora ragion d'essere nell'attuale scena?...

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5 Commenti

  1. Di un buon gameplay non posso fare a meno. Di una bella storia si. Quella posso benissimo cercarla altrove.
    L'unione delle due cose? un sogno che si avvera. Ma alla fine in questi ultimi tempi sono pochi i giochi che mi hanno coinvolto emotivamente. Giusto kojima e qualche jrpg-rpg ben fatto.
    The last of us ha giocato bene con i personaggi invece, senza però dimenticare il gioco. Mi piace anche l'emotività a schermo degli script di cod, soluzione che dal 4 in poi è stata copiata da molti.
    CC2 pure ci sanno fare (naruto storm, asura) però banalizzano un pò troppo il gameplay.

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  2. Il suo è un discorso di parte, fatto con in testa i suoi giochi, la sua personale dimensione creativa. Molti game designer hanno espresso la loro creatività diversamente, magari elaborando attorno ad un progetto di game design una narrazione importante e strutturata, in certi casi vera chiave di lettura del gioco stesso. Potrei mai concepire un vecchio Silent Hill senza la sua fondamentale narrazione? E che dire di un Persona? O di un Metal Gear Solid? Storia che si racconta attraverso gli strumenti del gioco? Oppure gioco che racconta una storia? Abbiamo assistito sia all'una che all'altra formula, con equilibri sempre diversi, e spesso molto sorprendenti (senza per questo scomodare l'antica disturbante idea del "film interattivo").
    Io rimango dell'opinione che l'esperienza videoludica è l'esperienza soggettiva di provare piacere interagendo con un gioco che è soggetto ed oggetto del giocare. Ha ragione il Maestro quando ricorda che questa tipologia di esperienza è unica, perché non paragonabile a nessun'altra (neanche al cinema), ma la creazione e realizzazione di questa esperienza rimane un atto creativo di diversa interpretazione, senza nessuna possibile catalogazione.
    Ed anche per questo amo il videogioco.

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  3. Tutti i modelli possono a loro modo dare qualcosa e caratterizzare una proprietà intellettuale, a volte fino al punto di diventare un tutt'uno con la IP stessa. La sola cosa che mi spaventa è l'appiattimento. La cosa bella del VG è la sua duttilità. E' giusto che l'interazione domini, è il linguaggio principe ed esclusivo del vg, eppure mi spiacerebbe non aver vissuto certe altre esperienze rette da diversi equilibri... La preoccupazione comune è che però si stia andando nella direzione diametralmente e radicalmente opposta, col gioco(poco)-film a dominare nel mercato delle grandi produzioni e con la narrativa a mezzo interazione relegata a pochissimi esponenti...

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    1. L'esempio che ora mi é più lampante di narrativa a mezzo interazione é metroid prime: cutscene: 2% del gioco e non spiegano una cippa sulla trama, analisi scan: spiegano info varie e, a volte, preziosissime info su trama e lore del mondo di gioco.. una formula molto interessante di sicuro. La formula delle grandi produzioni odierne tende sempre più a fare copiose cutscenes narrative (ben diverse dalle cutscenes tamarrose di un action alla dmc3). Io dico di apprezzarle di più o di meno in base al genere del gioco, in base al contesto specifico in cui sono calate, in base anche al caso in cui spezzino o meno il ritmo di gioco eccessivamente ecc. La tua paura in parte la condivido anche se per ora guardando il 'passato' fino ad oggi vedo molta varietà di approcci e, bene o male, si trova (e si trovava) un pò di tutto in giro a livello di 'varietà' in questo senso

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  4. A me piace variare, penso che ognuno potenzialmente abbia qualcosa da dire a suo modo, Di esempi ce ne sono innumerevoli, io dico che è 'necessario' tutto, o meglio sento il bisogno di un Donkey Kong che obiettivamente non ha trama ma solo personaggi simpatici e strambi e che si focalizza sul puro gameplay ed é appunto alla vecchia maniera; però sento pure il bisogno di shadows of the damned che la trama ce l'ha si, ma lì la trama viene raccontata anche dalla sensazione di esser immersi in un mondo onirico dai colori acidi e forti; e poi non potrei fare a meno di metal gear, saga che ancora oggi si erge al top inarrivabile delle trame videoludiche, trama complessissima piena di rimandi fra i capitoli, eppure troppo appassionante, sensazionale ed emozionale, e sfido chiunque a non piangere ai credits di mgs4 dopo essersi vissuto tutta la saga.. Se penso poi ad heavy rain... Ci sono tanti modi di raccontare una storia, apprezzo sempre quando si tenta di farlo in maniera originale o comunque interessante, ma quello che voglio dire é che, laddove il genere lo 'consente' e la qualità sopraffina di tutto il resto lo permette, non disdegno di giocare anche giochi senza trama o con componente narrativa ridotta all'osso, anzi ogni tanto ne ho bisogno!

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