RECENSIONE - God Hand: la mano retroavanguardista di Mikami

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In questo periodo da Gamer dominato un po' da Mikami con l'uscita di The Evil Within, un po' da Platinum Games con l'uscita di Bayonetta 2, rispolveriamo un vecchio pezzo scritto al tempo da Gladiatore e dedicato al beat em up a scorrimento di culto realizzato da queste due talentuose forze del game design quando operavano ancora insieme sotto il nome di Clover Studio.


Un errore madornale. Una superficialità che un giocatore navigato non può permettersi, pena l’estromissione dalla categoria a causa di manifesta inettitudine.

Quando sembrava chiaro che un qualsivoglia intervento su God Hand si sarebbe risolto in un paio di righe striminzite a testimoniare un apprezzamento timido od un rifiuto perentorio, ecco che il bisogno di spiegarsi e di spiegare prende il sopravvento e le righe di testo debordano oltre il lecito. Se poi si aggiunge che vi è una congenita propensione alla mancanza di sintesi, ci si accorge che Platone, duemila e cinquecento anni fa, aveva ben donde nel ritenere qualsiasi realtà, anche la più miseranda, come dotata di una complessità intrinseca che solo la ricerca della verità può estrapolare efficacemente.
Nulla è semplice, tutto è complicato, soprattutto per chi non si accontenta di giocare e basta.

God Hand è un risarcimento. Vi sono legioni di videogiocatori che non riescono a dimenticare un paio di lustri colmi di picchiaduro a scorrimento, in cui premessa, svolgimento ed epilogo passavano attraverso un tasto per il pugno, uno per il calcio ed un terzo per il salto. Forse, premendo i primi 2 insieme vi era una supermossa per spazzare le moltitudini che si affollavano, ma non era detto. E costoro continuano ad aggirarsi per le release date schedule con l’occhio spento, sfiduciati, perché l’industria li ignora.

Sarebbe il caso di spiegare loro che i loro giochi preferiti non sono scomparsi, semplicemente sono divenuti i vari Devil May Cry, Ninja Gaiden, God of War ed Onimusha, ma non vogliono sentire ragioni. In effetti, tutti questi giochi possono essere inquadrati come un’evoluzione del beat’em up a scorrimento, in cui il sistema di combattimento è stato rifinito e la progressione ambientale approfondita, ma questo non basta.

God Hand sembra uscito dalla macchina del tempo, potrebbe essere pagato in lire ed è latore di una filosofia essenzialista che sembra essere diventata la firma del suo creatore, Mikami. Quindi, non prosecuzione, ma celebrazione, ottemperanza, archeologia ludica ed emotiva, revival di qualcosa che non è più e non potrà mai essere, in assoluto relativamente alla tipologia di gioco, nello specifico, pensando al destino di Clover Studio.

Infatti God Hand è snobbismo allo stato puro. Non si potrebbe spiegare in altra maniera la forma che è venuto ad abitare, dando per scontate le credenziali di chi se n’è occupato. Nessuna sequenza iniziale, cut scene giusto per togliersi di torno il supervisore marketing Capcom, realizzazione tecnica al limite della programmazione amatoriale da sottoscala, tipo Net Yaroze. Un gioco imbastito per passione, pagato grazie ad una colletta con la mano sul cuore da parte dei pochi creatori, il fascino ruvido del tradizionalismo da essere così eversivo da diventare avanguardia.

Un level design di questo genere non si vedeva dai tempi di Excalibur 2555 AD, un corridoio con 3 diramazioni oppure 4 stanze rettangolari legate alla meglio in contesti del tutto avulsi dalla logica in senso stretto. Contenitori per qualcos’altro in quanto, a conti fatti, vi si trovano mobilia spartana, sedie da oratorio e casse da rompere, elemento distintivo di tutto ciò che deve essere rotto per procacciarsi power up. Quest’ultimi, intesi come energia da ripristinare e armi da utilizzare, riprendono la stilizzazione tipica del videogioco metà anni ’80, fragolone e bananone enormi per richiamare il concetto di cibo da assimilare = energia recuperata, le armi spiccano come oggetti da ottenere nella staticità imperante, gli ambienti sono privi del minimo ornamento estetico e, ogni volta che si trova qualche elemento particolare o inedito, si può star sicuri che la sua funzione è prossima a venire, nulla è orpello in God Hand.


Come si può essere così folli da andare nella direzione opposta a tutte le regole più basilari del mercato dei videogiochi, già in difficoltà con tutto quello che dovrebbe fisiologicamente vendere, figuriamoci con qualcosa che si rifà a Hokuto no Ken, giusto roba di una venticinquina di anni fa? E difatti God hand si comporta come un party a porte sprangate con invitati a numero chiuso: controlla minuziosamente la carta di’identità e biasima qualsiasi data di nascita posteriore al 1985, non per razzismo congenito, piuttosto per una sincera ammissione di offerta intrinseca e sfiducia verso l’altrui cultura. 

Come per PN03, God Hand è un videogioco che basta a se stesso e chi non è d’accordo fuori, chi si ferma ed una realizzazione tecnica approssimativa perché “non è Gud-o-vor o Res’ient ivol, il 4”, semplicemente deve cambiare aria. Nel massimo rispetto reciproco.

Difatti God Hand è disonesto. Nel momento in cui il giocatore ha accettato criticamente tutto ciò che vede ed è pronto a sorbirsi in piena consapevolezza un onestissimo B-game da utilizzare come collante fra un capolavoro ed un altro oppure nei mesi estivi sempre avari di uscite, ecco che il superamento della mezz’ora di gioco reca con sé l’inatteso: dietro il detrimento di tutto ciò che è estetica, attraverso l'espulsione dell’accessorio propriamente detto, al di là dell’essenzialità delle figure mandate a video, God Hand stupisce e sciocca con uno dei più articolati, completi, esaurienti e divertenti sistemi di combattimento che l’industria dei videogiochi abbia rilasciato negli ultimi anni, secondo, a mio avviso, solo a quel Ninja Gaiden che, se non si fosse capito, è il gioco del ventennio.


Ma non si tratta di venire a patti con un sistema di controllo da assimilare per diventare stylish (che, a mio modo do vedere, è una conseguenza del giocare bene, non una premessa, anche New Super Mario Bros. è stylish), God Hand propone un solidissimo sistema di programmazione che fa deputare al giocatore la natura di ogni singolo attacco di una combo. Significa che, come in un qualsiasi Devil May Cry, si possono comprare delle singole mosse che, ad un primo sguardo, non sembrano avere la complessità delle funamboliche evoluzione di un Dante o di un Kratos. Manrovesci, uppercut, calci rotanti, ecc. ecc. , il primo stordisce, il secondo prepara una juggle, il terzo manda al tappeto e prelude ad un attacco a terra, presi singolarmente questi momenti sono riconducibili a qualsiasi altro gioco.

Ma in God hand, la sequenza di questi colpi può essere decisa dal giocatore, personalizzando, in effetti, lo stile di gioco e la fruizione in senso stretto. Una combo è dotata di diversi slot (il cui numero può aumentare progressivamente) e si può decidere di partire con un dritto (danno), rovescio (danno), uppercut (preparazione di juggle) e poi farcire come si vuole il malcapitato in aria. Oppure programmare la stringa stordendo l’avversario con una mossa intontente e poi preparare mosse più lente che difficilmente andrebbero a segno in condizioni normali. Le mosse sono molteplici, ed alcune di esse, collegate con altre, creano degli attacchi peculiari, la cui scoperta in sé è già motivo di soddisfazione. 

Anche lo stick destro è assolutamente privilegiato, in quando ad esso sono destinate tutte le evasione e le schivate, torsioni del busto, scarti laterali repentini, disimpegni acrobatici con capriole assortite e cosa più importate, il gioco richiede simili approfondimenti, altrimenti non si va da nessuna parte. La pratica rende perfetti, l’esecuzione diventa liberazione, la vittoria è catartica, si è mimeticamente coesi con il contesto quando l’ultimo nemico è a terra. Ma non c’è tempo di gioirne.

Quindi, God Hand diventa studio e calcolo. Si entra in una stanza e si scorgono 3 nemici, si focalizza l’attenzione sulla loro natura, li si colloca spazialmente, si decide chi e come affrontare. Come nell’antica pratica da samurai del mykkio esoterico, si vede tutto prima perché si è capaci di farlo e perché il gioco è onesto nel fartelo compiere. Ma quando scateni la tua soluzione ti accorgi che, forse, non avevi ancora visto tutto ed il giocatore deve essere attento, capace e versatile per reagire all’aleatorio presentarsi degli eventi. 

Si muore ma non è colpa sua, riprovarci è un imperativo e le ore corrono sul counter, la sfida si risolve in sé, non si lotta che per altro motivo se non l’imposizione di se stessi, della propria personalità sul meccanismo ludico e, sorpresa delle sorprese, il gioco risponde magnificamente alle sollecitazioni della volontà. In God Hand si intridono rapporti di forza, la discrezionalità del giocatore è la molla per esprimere il raffinatissimo sistema di gioco che pretende tanto ma restituisce il doppio. Succede per tutte le opere ultime di Mikami, si ritorna al videogioco basico per imprimere con forza le impronte digitatali del videogiocatore, mai come ora chiamato in causa per far emergere il potenziale ludico oltre l’infausta presentazione estetica.

God Hand è auto-ironia. Sicuramente avrete sentito del fatto che God Hand è una sorta di parodia di Hokuto no Ken, ma a mio avviso, gioco alla mano, si comprende l’estrema opera di riflessione postuma che gli sviluppatori hanno edificato, mettendola sotto forma di videogioco. 
Ma non è mero perculamento, il semplice mettere alla berlina qualcosa, God Hand è prima di tutto una presa di coscienza. Una riflessione che guarda prima all’interiorità di un’atmosfera, di un mondo, di sensazioni che non torneranno più, il cui ricordo è ad appannaggio di quei trentenni scottati dalla realtà. 
Basta guardare qualche puntata di Ken oggi, un concentrato di personaggi grotteschi, bidimensionali in pensieri e considerazioni, dialoghi che non sfuggono alla costruzione grammaticale soggetto-verbo- complemento (dove il complemento, attenzione, è solo quello oggetto), una concezione manichea della vita che divide l’universo in buoni o cattivi e che si esprime attraverso identità e tautologie che hanno del risibile (“Quando ti avrò ucciso allora sarai morto” oppure dopo un bicchiere d’acqua donato “Adesso che mi hai dimostrato il tuo valore, salverò te e gli abitanti del tuo villaggio”) ecc. ecc. 

E’ ovvio, quello che una volta emozionava oggi non è più destinato a farlo, gli occhi dell’innocenza si perdono, gli affanni della quotidianità hanno corrotto quel mondo simmetrico che era la nostra infanzia. Vi è molto amore, nessun rinnegamento, è solo che la luce dei tempi moderni mostra il lato tragicomico di tutto ciò che prima era epica, perché è ovvia, una cosa più è seria e più si presta al dileggio. Ed allora, vi è un parallelismo fra un contesto che non tornerà mai più (la nostra giovinezza) e un modo di videogiocare mesozoico che resiste solo in virtù di un prodotto anacronistico e nostalgico (God Hand appunto), anzi più che parallelismo vi è proprio una congiunzione felice e malinconica fra tipologia di gioco imperante e opere d’intrattenimento televisivo corrispondente. 


E God Hand vi indugia, placidamente consapevole, con un mezzo sorriso che evoca estati lontane con il coin-op del bar e inverni lunghissimi, aggrappati, come mosche, ai monitor di una fumosa sala giochi. Il citazionismo continua, laddove l’action game moderno sancisce ogni modello poligonale come unico e celebrativo, God Hand ritrova la manovalanza del picchiaduro a scorrimento, il punk, il teppista, il colletto bianco che è concepito per un’unica ragione, far esaltare il giocatore e sottolineare la sua centralità nel costrutto ludico. Moltitudini, gente che si presenta non passivamente, ma per ridefinire lo spazio ludico attraverso l’esaltazione della lotta. E così via, continua la parata retrò di cliché evergreen, il ciccione pelato, la prostituta in calze a rete, i boss di fine livello divertenti, divertiti e bizzarri fino al paradosso, il tutto in una girandola che non lesina slot machine, poker e tutto ciò che affonda a piene mani nell’immaginario scolpito a forza di I Guerrieri della Notte, Double Dragon, Bruce Lee e così via. 

Affrontare God Hand è come sfogliare un album di ricordi…

In una parola un grande videogioco, non un videogioco grande, forse la testimonianza più alta della differenza, per chi ne è convinto, fra forma e sostanza.

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2 Commenti

  1. Bellissimo articolo, inevitabilmente un filino nostalgico ma non poteva che esserlo dato il gioco trattato e ciò che rappresenta. Avendo perso questa perla ai tempi ps2 se non erro, ho rimediato prendendolo in versione psn spinto soprattutto dal fatto che nel bene e nel male é considerato un videogioco cult, un pò come tekken, un pò come metal gear solid, insomma uno che non puoi definirti giocatore se non lo provi, anche se questo god hand é sicuramente meno noto dei 2 titoli che ho menzionato. Premetto che devo ancora approfondirlo per bene ma avendolo provato abbastanza posso dire che si, rappresenta un modo ormai 'tramontato' e distante di fare giochi, e proprio per questo affascinante. Mettere al centro il giocatore, rendere il Battle sys completamente personalizzabile ed interpretabile aggiunge tanta strategia, tanta tattica oltre alla indispensabile capacità esecutiva richiesta. E qui il merito sta nei nomi illustri dietro al progetto, c'é poco da fare. Poi il budget e tanti altri fattori però lo hanno reso un gioco 'grezzo' tecnicamente e a livello di 'spettacolo'. Concordo che, dato il mercato odierno, senza quella spettacolarità non si va da nessuna parte e penso ogni giocatore ne richieda in parte. God Hand é un gioco da ricordare e da celebrare, un riferimento per gli amanti dei picchiaduro a scorrimento. Il 'futuro' però non lo sto trovando niente male, con il trio Dmc, ninja gaiden e bayonetta che son saghe che rappresentatano la naturale e giustissima evoluzione dei concetti di game design di cui god hand (in realtà molti altri prima eh) era un pò il 'padre' per non parlare di quei titoli singoli meritevoli: mg rising ma anche il titolo wii madworld che secondo me é molto molto vicino al concetto alla base di god hand, ossia mettere la lotta ed il player al centro di tutto.

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  2. Gran titolo God Hand, e manifesto pubblicamente la più sincera ammirazione per il compagno di team Gladiatore.

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