INTERVISTA - Miriam Bonetti: fra CG e videogiochi

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Miriam Bonetti, artista italiana di talento operante nel campo della grafica 3D.
Miriam vanta numerose pubblicazioni dei suoi lavori nelle riviste specializzate per artisti 3D, ed oltre ad essere un'ottima modellatrice, nonchè texture, shading e lighting artist, è anche una irrefrenabile videogiocatrice.
La nostra ospite dopo una carriera passata nel
mondo della CGI presso lo studio di animazione italiano Rainbow CGI (Winx), riveste attualmente il ruolo di Senior 3D Artist alla Bad Seed Entertainment, una piccola start-up italiana di videogiochi. Quale momento migliore dunque per discorre dei suoi gusti personali in materia di vg e delle differenze intercorrenti fra il mondo della produzione CGI e quello del gaming.


Nel corso dell'intervista trovate alcune immagini dei lavori realizzati dalla nostra ospite, per poter goderle al meglio e scoprirne molte altre vi invitiamo a visitare il blog ufficiale di Miriam: http://miriambonetti.blogspot.jp/


Gamer May Cry: Grazie per averci concesso questa intervista. Presentati ai nostri lettori: chi è Miriam Bonetti? 

Miriam Bonetti: Attualmente ricopro il ruolo di Senior 3D Artist alla Bad Seed Entertainment, una piccola ma innovativa start-up italiana di videogiochi.



GMC: Parliamo prima con la Miriam videogiocatriceCom' è nata la tua passione per i videogiochi?

MB: Per mia fortuna è nata da giovanissima, grazie a mio padre che è sempre stato un grande appassionato di computer e tecnologia. Sono partita con un 286 con lo schermo verde e nero, ancora mi ricordo il rumore infernale dei floppy a 14 cm che per caricare un gioco di pochi kb ci mettevano un quarto d'ora.



GMC: Giochi preferiti?

MB: In assoluto tutta la saga di The Elder Scrolls, Mass Effect, la trilogia di Diablo e The Last of Us.



GMC: Console o PC?

MB: Una volta avrei detto pc senza ripensamenti, ora, dopo aver felicemente posseduto la PlayStation 3, rispondo console per un motivo di semplice comodità. Sono create e studiate per giocare, non devi fare upgrade all'hardware, raramente danno problemi (o almeno a me non ne hanno mai dati).



GMC: Il tuo videogioco ideale è...?

MB: RPG, creare e sviluppare un personaggio in ambientazione fantasy o sci-fi per me rappresenta il massimo divertimento.



GMC: Il videogioco sul quale hai speso più ore è...?


MB: Credo sia stato Diablo 2, perchè ho provato tutte le classi di personaggi e l'ho finito un numero incalcolabile di volte, sia in single-player che in multiplayer.



GMC: Quanto del tuo tempo libero dedichi ai videogames?

MB: Dipende da quanto tempo libero ho, quando posso ogni sera dopo il lavoro :)



GMC: C'è un personaggio dei videogiochi nel quale ti identifichi?

MB: Questa è una domanda difficile...non ho un personaggio specifico preferito, in generale mi identifico molto in tutti i tipi di personaggi che devono affrontare dure prove per dimostrare il proprio valore



GMC: Quali sono i giochi in uscita futura che attendi di più? Perchè?

MB: Per adesso sicuramente The Witcher 3 e Dragon Age Inquisition, sono titoli molto attesi, sono molto curiosa di provarli.


 

GMC: Dopo aver visto la tua splendida principessa Zelda non possiamo desistere dal chiederti qual è, fra le tante vesti stilistiche della saga Nintendo cucite attorno a questo personaggio, quella che preferisci?

MB: A questa domanda temo di dover dare una risposta deludente, in realtà ho riprodotto Zelda perchè mi intrigava il fatto che nessuno o quasi l'avesse fatto in 3D, prediligendo tutti il personaggio di Link.
La verità è che non ho mai giocato a nessuna versione di Zelda!

Principessa Zelda - Miriam Bonetti


GMC: Avendo un ospite come te, è impossibile evitare di chiederti qual è il gioco che graficamente ti ha maggiormente impressionato sin oggi?

MB: Nel modo più assoluto The Last of Us, la cura dei dettagli e degli ambienti è stupefacente se consideriamo che è originariamente un titolo per ps3.



GMC: Passiamo ora alla Miriam professionista-artista. In che cosa consiste precisamente il tuo lavoro?

MB: Come 3D Artist il mio compito consiste nel creare assets lowpoly (cioè con pochi poligoni) completi, sia characters che environments, dalla modellazione al texturing/shading.



GMC: Quando hai deciso che saresti diventata un'artista digitale? 
Che percorso formativo hai seguito?

MB: Ho scoperto che volevo fare videogiochi in quarta superiore, dopo aver visto per caso il video del making of del gioco "Riven".
Non essendoci allora molte opportunità formative in questo senso ho iniziato a studiare i programmi 3D (Lightwave e Maya) da autodidatta.
Ho scoperto tempo dopo dell'esistenza di un corso 3D intensivo di Maya, della durata di un mese, tenuto dal Darkside di Verona. Ho frequentato il corso per avere delle basi più solide per poi continuare la mia formazione sempre da autodidatta, e diciamo che non ho ancora smesso!



GMC: Dopo molti anni passati a fare cinema quali differenze e difficoltà hai trovato nel passare a sviluppare videogiochi?

MB: Essendo ormai abbastanza pratica dei vari processi produttivi non ho incontrato grandissime difficoltà. A mio parere sviluppare assets per videogiochi presenta maggiori sfide in quanto bisogna conciliare un'ottimo impatto visivo con una struttura poligonale ridotta all'osso, o quasi.



GMC: Quali differenze ci sono fra creare un character destinato al cinema ed uno indirizzato invece al videogame? 

MB: In genere lavorare ad assets per videogames comporta maggiori limitazioni, sia per quanto riguarda la geometria che per quanto riguarda le textures, anche se esistono differenze in base alla piattaforma di destinazione.
Quando lavori ad un modello per il cinema o per un cartone animato hai maggiore libertà, puoi avere modelli più pesanti dal punto di vista geometrico e texture molto grandi e shader fisici accuratissimi.



GMC: Quali sono le “regole” e i suggerimenti da seguire per la buona riuscita di un oggetto 3D?

MB: Non credo che esistano "regole" particolari, servono molta pratica, spirito di osservazione e metodo. Quest'ultimo te lo costruisci lavorando ed è molto soggettivo. Ci sono milioni di tecniche per ottenere un certo risultato, bisogna sempre sperimentare e trovare quello più adatto a se stessi.




GMC: Che programmi utilizzi per realizzare le tue creazioni?

MB: Maya, Zbrush e Mudbox



GMC: Che differenze ci sono fra le procedure di rendering di un filmato in CGI e i motori grafici usati nei videogame?

MB: In un filmato CG i frame vengono pre-renderizzati permettendo al processore sulla scheda madre di risolvere calcoli complessi come luci, ombre, riflessioni, rifrazione, scatter ecc, in modo da ottenere risultati visivamente molto accurati a una risoluzione elevata. Per il render di un signolo frame a seconda del contenuto, del tipo di ombre, risoluzione ecc può volerci un tempo variabile, da qualche minuto a qualche ora! Una volta terminato il render il filmato viene salvato e può essere modificato in compositing per migliorarlo, aggiungere qualche effetto o correggere errori.
I motori real-time invece calcolano tutto questo istantaneamente come dice il nome stesso, sfruttando la scheda video.
Ovviamente per poter permettere un calcolo così rapido gli oggetti devono essere ottimizzati e leggeri.
La qualità di un render real-time non è ancora equiparabile a quella ottenibile con il render normale, ma penso che i nuovi motori e il nuovo hardware stiano contribuendo a rendere la differenza visiva sempre minore.

Zoro di One Piece - Miriam Bonetti

GMC: Il lavoro dell'artista 3D richiede costante aggiornamento, quanto del tuo tempo libero dedichi allo studio ed all'esercitazione personale?

MB: Il 3D è prima di tutto una passione, quindi ogni momento libero è buono per aggiornarsi, leggere un articolo o le caratteristiche di un nuovo software, vedere un tutorial... L'esercizio personale per me è "ogni volta che posso".



GMC: Ci sono delle differenze fra il mercato del lavoro del cinema e quello dei videogames?

MB: Non credo esistano grandissime differenze, sono entrambi settori che richiedono un'altissima professionalità e dedizione.
In entrambi i settori si lavora a progetti e spesso ci si sposta da un posto all'altro a fine progetto.
Il panorama lavorativo, in entrambi i casi, negli ultimi anni si è molto appiattito secondo me.
C'è troppa offerta e quindi le aziende hanno un enorme mare da cui pescare mano d'opera, e farsi notare sta diventando sempre più difficile.



GMC: Hai un' azienda dei tuoi sogni nella quale desidereresti lavorare in futuro?

MB: Ce ne sono diverse che mi attirano molto, troppe per poterle elencare!



GMC: Hai un' artista in particolare che stimi ed al quale ti ispiri?

MB: Sicuramente Alessandro Baldasseroni, da sempre il mio artista preferito, da grande voglio essere come lui!



GMC: Fantasy, cartoon o realistico... Che stile preferisci?


MB: Realistico, d'altra parte il mio pittore preferito è Caravaggio, non per niente!



GMC: C'è fra le tue creazioni una della quale vai particolarmente fiera? Se sì, quale?

MB: Salvador Dalì, è il lavoro che mi sono divertita maggiormente a fare. Ora è molto tempo che non ne faccio uno nuovo degno di nota, spero di avere presto del tempo per creare qualcosa di nuovo!

Salvador Dalì - Miriam Bonetti
Eh già non è una foto, ma un personaggio realizzato in 3D !! Fantastico !!!


GMC: Come mai ritieni che l'Italia fatichi così tanto a proporre realtà di rilievo in ambito videoludico nonostante per ciò che concerne le vendite del software risulti tra i mercati in maggiore espansione?

MB: Beh la situazione economica è quella che è, e le nuove realtà a volte fanno fatica a stare a galla per questioni anche fiscali. Ma qualcosa forse sta cambiando.



GMC: Che consigli ti senti di dare ad un giovane italiano che sogna di entrare in questa industria?

MB: La passione per questo lavoro è l'unica cosa che alimenta e aiuta a migliorare e ad essere competitivi. Mai lasciarla spegnere, nemmeno davanti ad un insuccesso, ma usate gli eventi negativi come spinta a fare di meglio.



GMC: Che ne pensi della costante tendenza dei vg più recenti ad avvicinarsi ai linguaggi cinematografici? Temi che il focus sulla narrazione possa compromettere la crescita del gameplay?

MB: The Last of Us è estremamente cinematografico e l'immedesimazione nella storia è stata per me totale, la ritengo perciò una tendenza molto interessante, sono curiosa di vedere come si svilupperà.



GMC: Da utente ti ritieni soddisfatta dall'attuale offerta software in ambito 3D o reputi che esista quell'appiattimento di fondo lamentato dai più pessimisti e nostalgici?


MB: Forse è vero che c'è stato un forte appiattimento e che probabilmente la situazione diventerà via via ancora più piatta. Certo sarebbe bello vedere un software antagonista di Maya per esempio, che gli tenga testa in tutto e per tutto (magari che non sia di proprietà Autodesk!) in modo da stimolare innovazione e cambiamento. Peccato vedere come bei software molto usati anni fa siano caduti nell'oblio, divenuti di nicchia, o comprati e "uccisi" per dare spazio a poche eccezioni.



GMC: E dell'Oculus Rift? Può davvero rivelarsi il futuro o è destinato ad essere una moda passeggera?

MB: Penso che abbia un enorme potenziale ma che vada "dosato" bene. Le applicazioni di questo sistema, impressionantemente fluido, sono molteplici, quindi spero non sarà una moda passeggera!



GMC: Grazie per la tua disponibilità. Complimenti vivissimi per il tuo lavoro e i nostri migliori auguri per i tuoi progetti futuri.

MB: Grazie a voi, in bocca al lupo!



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