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venerdì 3 aprile 2015

RECENSIONE - Dragon Age: Inquisition - Conflitto genetico da "effetto massa"

PC | PS4 | XBOX ONE | PS3 | XBOX 360

Un gioco di ruolo è un genere ludico complesso, caratterizzato da diverse filosofie di sviluppo e da diversi "ambienti" nei quali il suddetto ha nel tempo preso forma, con una storia consolidatasi nel corso di anni di sperimentazione che ne definisce i canoni. Il videogioco è l'ultimo ambiente fruitivo nel quale il gioco di ruolo è stato trasposto, unendo elementi del
wargame con elementi interpretativi, questi ultimi sviluppatisi con una profondità maggiore, sfruttando l'immersione che la rappresentazione video a schermo può offrire, ma al contempo ha sempre sofferto della limitazione strutturale intrinseca al videogioco stesso che non permette una totale libertà interpretativa e non garantisce dunque una struttura Choice & Consequence (C&C da qui in avanti) adeguata. 

Bioware, nel corso della sua storia, si è sempre focalizzata su entrambi gli elementi, garantendo una libertà interpretativa abbastanza buona, seppur mai supportata da un adeguato sistema di scelte e conseguenze, e focalizzandosi al contempo sui combattimenti, fondendo la loro precedente esperienza con gli RTS al concept di AD&D, dando vita a Baldur's Gate. La loro storia vede opere ludiche dalla qualità altalenante. Dopo la parentesi dei due Baldur's Gate, proposero sul mercato Neverwinter Nights, caratterizzato da una pessima campagna single player, per poi dare vita all'amato Knights of the Old Republic, e infine a Dragon Age e Mass Effect. Questi ultimi due avevano più di un difetto, sia strutturale che non, ma erano tutto sommato giocabili e godibili. I seguiti di entrambi i franchise minarono seriamente la fiducia verso Bioware da parte della community di vecchia data, la quale si ritrovò da una parte con un TPS con solo l'ombra di elementi ruolistici, dall'altra, un pessimo hack n' slash privo di tatticismo, ripetitivo, rushato, con aree di gioco riciclate e parecchi altri difetti. Dragon Age: Inquisition (DA:I da adesso) è l'ultimo gioco uscito dalla celeberrima software house canadese, ora divisione di Electronic Arts, la quale durante la campagna marketing ha più volte promesso un ritorno della serie negli standard canonici del gioco di ruolo, cercando di mantenere la nuova fetta di giocatori conquistata e, al contempo, ponendosi l'obbiettivo di riconquistare l'amore e la fiducia della community di vecchia data.

La quest principale di DA:I racconta una trama che si dipana attraverso il canovaccio dei fantasy classici, con un tema principale dal forte sapore alla "United we stand", e con una definizione netta dei concetti di bene e male, così come netta è la distinzione tra buoni e cattivi.
DA:I narra la storia dell'ascesa dell Inquisizione, un'istituzione parallela e indipendente alla Chiesa Andrastiana, il cui obiettivo principale è rintracciare e sopprimere gli agenti del caos che minacciano il Thedas, chiudere il Varco (un portale dimensionale che ha squarciato il cielo e collegato il mondo reale all'Oblio) e ripristinare l'ordine. Il protagonista è l'Inquisitore, titolo generico con il quale viene definito il personaggio principale cui aspetto, razza e classe è a totale discrezione del giocatore.


DA:I è un RPG party-based con una forte componente story driven che indirizza la progressione del gioco e la componente interpretativa, e la main quest rappresenta quindi uno degli elementi centrali del gioco.
Il suo dipanarsi è sorretto da una sovrastruttura ibrida basata sia su parte del modello ad hub lineare (Linear HUB Pattern) sia sul modello a Diamante. Gli HUB centrali sono infatti principalmente due. Haven, un villaggio montuoso che i giocatori di Dragon Age Origins dovrebbero già conoscere, per poi passare a Skyhold, una fortezza il cui raggiungimento, attraverso una bridge quest, rende inaccessibile l'HUB precedente e le quest presenti in quell'area, ma che tuttavia non limita o blocca le altre aree del gioco e le quest presenti in esse.

La progressione attraverso la main quest avviene attraverso il tavolo da guerra, ovvero una mappa dell'Orlais e del Ferelden che funge da overworld, in modo simile alla mappa galattica vista in Mass Effect o alla mappa di Dragon Age Origins, per restare in casa Bioware. Attraverso l'overworld è possibile spendere i punti potere, ottenibili completando sub quest, per sbloccare e avere accesso alle diverse fasi della quest principale, la cui progressione sblocca nuove aree di gioco, alcune delle quali del tutto opzionali, non toccate da porzioni di main quest, che ricoprono la funzione di grinding area. Tali aree, per quanto concettualmente opzionali, forzano in ogni caso il giocatore a trascorrervi parte delle proprie ore di gioco, in quanto il completamento delle sub quest al loro interno rappresenta l'unico modo per guadagnare punti potere al fine di sbloccare le varie fasi della main quest e di raggiungere un livello soddisfacente al loro completamento, aumentando in questo modo la longevità complessiva dell'esperienza che, se prevede la sola quest principale, si attesta sulle 15, massimo 20, ore di gioco.

La componente interpretativa è relegata all'albero di dialogo e al sistema C&C. I dialoghi sono strutturati in modo similare a quanto già visto in Mass Effect e Dragon Age II, con tre linee selezionabili sulla destra, che permettono il proseguo della conversazione, e diverse linee di dialogo sulla sinistra, relegate alla richiesta di informazioni o a risposte speciali, basate sulla classe e razza del protagonista o, raramente, su informazioni raccolte attraverso libri o documenti. Il sistema di dialoghi non prevede che la conversazione possa prendere diverse direzioni, ma solo minimi cambiamenti nel tono e contenuto delle risposte fornite dall'interlocutore, e la chiarezza delle scelte è talvolta scarsa, poiché le linee selezionabili offrono solo una breve descrizione di contenuto e tono del dialogo effettivo. Un problema intrinseco a questo tipo di sistema, che richiederebbe una maggior cura nelle descrizioni del contenuto.

Il sistema C&C è piuttosto classico. Si basa su scelte da prendere durante determinate quest e fasi di gioco minori a Skyhold attraverso il sistema di dialogo, con dilemmi morali basilari, come supportare l'una o l'altra fazione o imprigionare o condannare a morte un nemico, e che talvolta porta a bloccare o sbloccare determinate quest. Tuttavia, ciò non è supportato da un adeguato sistema di conseguenze. Semplicemente, ad ogni scelta effettuata non corrisponde un effetto negativo o positivo sul mondo di gioco, sui personaggi o sulla main quest stessa. Scegliere tra Maghi o Templari rende semplicemente nemica la fazione che non ha ricevuto supporto, e cambia alcune skins nel seguito della quest principale, nulla più. Il mondo di gioco e la main quest non restituisce alcun tipo di feedback, narrativo e non, al giocatore, e la lo stesso impatto nullo hanno le scelte importate dai precedenti capitoli. Per un RPG story driven questo è un difetto enorme, perché un sistema C&C contribuisce all'immersione del giocatore e consente in concreto l'interpretazione e la delineazione effettiva di un "ruolo" all'interno di quel mondo. Interpretare un ruolo di fondamentale importanza nel mondo di Dragon Age ma non poter influire in alcun modo sul corso degli eventi e sul mondo stesso mette a dura prova la sospensione dell'incredulità.


Come già accennato, l'esperienza di gioco di Dragon Age Inquisition è veicolata dal wartable, che funge da overworld attraverso il quale raggiungere le varie aree di gioco. Queste sono concettualmente delle Open Area (ndr. una Open Area è sostanzialmente uno spazio vuoto o semi vuoto che restituisce una sensazione similare a quella offerta da un open world, dando al giocatore la libertà di scelta sul come muoversi al suo interno. Per avere un idea più chiara della struttura di Inquisition, immaginate le aree di Tatooine e Dantooine di Knights of the Old Republic, ma molto più grandi) riempite di sub quests e piccoli gruppi di nemici, il cui livello varia in un range prestabilito, a seconda del livello di difficoltà dell'area stessa. Alcune parti della mappa sono inaccessibili a meno che non vengano raggiunti determinati requisiti. Occasionalmente sono presenti infatti dei blockade (dei blocchi fisici che rendono inaccessibili certe zone della mappa come una porta chiusa o un allagamento) che vengono annullati inizializzando la quest in background dal wartable, o interagendo con un determinato trigger in uno specifico luogo della mappa (come attivare la diga per far ritirare l'acqua che ricopriva una determinata zona, rendendola accessibile), e anche dei softgate, rappresentati da nemici dal livello particolarmente alto che bloccano l'accesso ad una determinata area.
Parte delle aree contengono al loro interno dei nuclei, rappresentati da fortezze riconquistate o piccoli villaggi, ove al loro interno vi sono NPC non ostili interattivi (come mercanti, ove vendere e acquistare oggetti, o quest givers) e non interattivi, che hanno la mera funzione di decorazione dello scenario, al fine di conferire una sensazione di maggiore vitalità all'ambiente. Obbiettivo non totalmente raggiunto, data l'estrema povertà dei patterns di movimento previsti e dei dialoghi ambientali.
Sono presenti anche diversi accampamenti, uno di base appena entrati nell'area per la prima volta, e gli altri da sbloccare interagendo con un determinato trigger una volta giunti sul luogo segnalato. Tali accampamenti permettono di ripristinare salute e pozioni curative, cambiare party e attivare e completare le compilation quests. Essi fungono in oltre da sistema di viaggio rapido.

Non esiste un vero e proprio dungeon design. Le varie aree sono caratterizzate da grotte di piccole dimensioni, con progressione lineare, o da zone sotterranee accessibili attraverso un caricamento, il cui design è tuttavia composto da diverse stanze e collegate attraverso un corridoio, e non prevede decision making o la scoperta di aree segrete e ben nascoste, ma piuttosto dei percorsi laterali lineari che terminano con un vicolo cieco.


Le aree sono caratterizzate da numerose sub quests, concepite come strumento di grinding per il giocatore. Il design di tali sub quests si può suddividere in quattro diverse tipologie: kill quest, fetch quest, search quest e compilation quest.
La prima tipologia prevede un enemy encounter, e quindi combattimento, il cui successo pone fine alla quest stessa, mentre la seconda richiede al giocatore il trasporto di un determinato oggetto in un determinato punto della mappa. La terza vede il player impegnato nella ricerca di un oggetto. Essendo priva di informazioni testuali che fungano da indicazione, la ricerca avviene premendo ripetutamente il tasto di ricerca ambientale, entro un area circolare segnalata sulla mappa. La quarta prevede invece la raccolta di determinati oggetti. Essa è relativa ai collezionabili, sparsi per la mappa, e a determinate missioni, attivabili presso gli accampamenti, il cui reward è costituito dai punti potere. Tale design riguarda anche le quest che vi permettono di specializzare il personaggio.
Il meccanismo di svolgimento della quest è comunque semplice, e riguarda tutte le tipologie citate. Essa prevede lo spostamento del giocatore lungo l'area, dal punto A al punto B, con il punto B rigorosamente segnalato sulla mappa, svolgendo il compito previsto dalla quest e ricevendo punti esperienza.
Oltre ad essere assente qualsiasi tipo di strumento interpretativo, è da segnalare che molte delle locazioni segnalate sulla mappa sono sconosciute al personaggio controllato, quindi il giocatore si muove basandosi su conoscenze derivate da una sovrastruttura del gioco, ergo proprie, e tale procedura ludica rappresenta a ben vedere una forma di metagame che poco bene fa ad una coerente interpretazione del ruolo.
Va meglio con la quest principale, ambientata spesso in aree inedite, più piccole ma più guidate, che presentano diversi enemy encounter e un sistema interpretativo, consistente in dialoghi interattivi e nel sistema C&C.


L'approccio esplorativo è basato sul concept EUMATE (ndr. Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci), in quanto forzato dalle numerose sub quest che, coadiuvate dai quest markers, spingono il giocatore a spostarsi passivamente attraverso l'area di gioco, terminando le sub quest con una ricerca o un enemy encounter nelle varie zone inesplorate della mappa, ove vi sono presenti varie fonti di looting. Il looting infatti, in questo tipo di struttura, rappresenta il sistema di reward per il player, un premio per il completamento della fase esplorativa. La qualità del loot è varia. Attraverso tale meccanica classica possiamo reperire diversi tipi di oggetti, come junk items da vendere ai mercanti, accessori per potenziare i personaggi del party, armature ed armi. Queste ultime tre tipologie si suddividono ulteriormente secondo tre diversi criteri qualitativi. Possiamo trovare gli oggetti comuni, quelli rari più potenti e utili, e quelli unici, i quali, oltre ad essere caratterizzati da statistiche più elevate rispetto agli altri, come da nome sono esclusivi e il looting relativo è irripetibile in altre aree. Il bilanciamento di questi oggetti è determinato da un requisito, nello specifico un determinato livello, da raggiungere per poter equipaggiare l'item.

L'esplorazione prevede anche un sistema di spostamento attraverso l'utilizzo di una cavalcatura; questa, sbloccabile nelle prime fasi della main quest, consiste nell'utilizzo di un cavallo o di altre creature a quattro zampe, richiamabili in qualsiasi momento per ottimizzare i tempi di spostamento attraverso la mappa. Le animazioni della cavalcatura sono però abbastanza rozze e i controlli non rifiniti, e si tratta comunque di una meccanica totalmente opzionale, data l'assenza di vehicle quests, ossia di quest che forzano il giocatore all'utilizzo di un veicolo valorizzandolo
.
In parallelo al looting vi è una meccanica di crafting. Il crafting permette al giocatore di utilizzare i materiali reperiti attraverso il looting al fine di creare armi ed armature customizzate. Ciò che necessario è un progetto per l'item, che ne determina il livello e un range che determina la statistica minima e massima raggiungibile dell'oggetto creato e i materiali di creazione, i quali incrementano i vari modificatori. E' possibile inoltre utilizzare dei materiali rari per ottenere, con percentuale di successo variabile in base al materiale utilizzato, un oggetto di qualità superiore che incrementa le statistiche di base del 10%.
Tuttavia, non sono presenti requisiti minimi da soddisfare per poter equipaggiare tali oggetti, come per gli items recuperabili attraverso il looting, e questo crea uno sbilanciamento tra oggetti craftati e razziati, che rende inutili buona parte di quelli facenti parte della seconda categoria, sminuendo allo stesso tempo il senso della meccanica di looting come premio per l'esplorazione.
Il crafting permette inoltre utilizzare le erbe per creare pozioni, unguenti e bombe, ognune con la sua specifica utilità, e di potenziare la loro efficacia.

Attraverso il wartable è possibile non solo, come accennato in precedenza, sbloccare aree di gioco o fasi della main quest, ma anche attivare delle missioni a tempo dedicate ai tre consiglieri dell'Inquisitore, il cui svolgimento è completamente passivo. Tali missioni vengono infatti svolte in background con un tempo di attesa variabile e permettono al giocatore di ottenere progetti, denaro, risorse, nonché lo sbloccaggio alcuni soft gate o blockade delle aree di gioco, rendendo accessibili alcune zone di queste ultime. Il completamento di tali attività è per lo più opzionale, e non ha alcun impatto sullo svolgimento della main quest.
Buona parte del secondo HUB del gioco, ovvero Skyhold, è personalizzabile. E' possibile rimpiazzare letti, arazzi, araldi, il trono dell'Inquisitore, così come costruire torri o nuove parti del giardino. Tali personalizzazioni sono tuttavia puramente estetiche. Non portano alcun beneficio al giocatore, e non vale la pena prestarvi più attenzione di quella portata dalla mera curiosità.
Il trono di Skyhold introduce inoltre una meccanica similare a quella già abbozzata nell'espansione Awakening di Dragon Age Origins: dopo aver sconfitto alcuni mob specifici in determinate sub quests o parti della main quest, un particolare nemico verrà catturato vivo dall'Inquisizione, per poi essere portato a Skyhold, permettendo al player di giudicarlo. Attraverso lo skill tree si avrà accesso a diverse opzioni, tra cui prigionia o morte, ognuna delle quali però irrilevante ai fini della main quest, non producendo alcun cambiamento al mondo di gioco né alla build del giocatore. Anche le scelte morali, in questo caso, sono piuttosto semplicistiche.

La customizzazione del protagonista e dei personaggi che compongono il party permette al giocatore di cambiare armi, armature e accessori che incrementano le statistiche o i valori di buff dei characters. L'armatura indossabile dai vari personaggi ha restrizioni in termini di classe, ed è fondamentalmente caratterizzata da un pezzo unico, la quale assume forme diverse in base al personaggio scelto, con la possibilità di scegliere diversi tipi di guanti o stivali che fungono unicamente da accessorio all'armatura. Molte delle armature hanno un design povero e riciclato, specialmente quelle pesanti, destinate ai guerrieri.
La progressione dei personaggi avviene attraverso il level up, ottenibile dopo aver guadagnato abbastanza punti esperienza, e che da al player la possibilità di spendere un punto nei vari skill tree. Gli alberi delle abilità sono caratterizzati da un design fortemente influenzato da quello presente in Dragon Age 2. Di base sono presenti quattro alberi separati più uno di specializzazione, con l'alternanza di skill attive, utilizzabili in combattimento, e skill passive che incrementano i valori di buff e una statistica, descritta nell'abilità, di tre punti. La costruzione della build del giocatore è infatti fortemente legata allo skill tree, e la spesa di punti nelle abilità passive rappresenta l'unico modo per aumentare le statistiche. Una limitazione pesante in un RPG party based, genere ove parte dell'esperienza è basata sulla costruzione della build, qui limitata ad una passiva selezione delle skill, con a loro volta limitate statistiche da aumentare, basate sulla classe scelta dal giocatore.


Il combat system è una parte fondamentale del gameplay in Dragon Age Inquisition. Tale importanza è deducibile dall'analisi del rapporto tra quest principale e secondarie/mob encounter.
La relativa brevità della main quest e la non esistenza di un sistema C&C che modifichi o abbia qualsivoglia impatto sulla quest principale stessa o anche sul mondo di gioco (eccetto un caso particolare), porta già ad escludere la main quest come perno centrale dell'esperienza di gioco, proprio a causa dell'esigua presenza dell'elemento interpretativo.
Se si prendono in considerazione le sub quest, si può notare che la quasi totalità, fatta eccezione per quelle relative alla ricerca di un determinato oggetto, si concludono con un mobs encounter e un combattimento. Anche la fase free roaming, relativa all'esplorazione della mappa, prevede scontri randomici con gruppi di nemici, con la presenza di un respawn massiccio.
Il mob encounter e il combattimento sono elementi che occupano gran parte della fase giocata e in molte occasioni rappresentano la fase risolutiva di una quest. In un gioco sviluppato con questa filosofia, un buon sistema di combattimento può fare la differenza non solo nell'analisi qualitativa del gioco stesso, ma anche nel potenziale divertimento offerto al giocatore.

Nello specifico, il combat system di Dragon Age Inquisition è una sorta di ibridazione.
La struttura di base è quella del party-based combat in tempo reale già vista in Dragon Age Origins e in Dragon Age 2, con tuttavia alcune modifiche sostanziali. Gli script riguardanti l'auto follow e l'auto attack non sono previsti per il combattimento in terza persona, rendendo attive le fasi di attacco di base e di approccio al nemico. La prima viene eseguita attraverso la pressione continuata del tasto d'attacco, mentre la seconda forza il giocatore al controllo diretto del personaggio anche in combattimento. Se tale schema si adatta bene al pad, giocato con l'accoppiata mouse/tastiera risulta abbastanza macchinoso da gestire, anche in virtù della gestione della telecamera, adibita alla pressione del tasto destro del mouse più il movimento del mouse stesso, e all'estrema mobilità dei mobs.
Piuttosto numerose sono le skills attive utilizzabili in combattimento, diversificate a seconda di classe e specializzazione, con utili effetti di buff nel caso delle abilità legate alla magia o al tank. Il sistema risulta tuttavia sbilanciato a causa dei ridotti tempi di cooldown delle abilità, che permette di utilizzare più volte in combattimento diverse skill particolarmente potenti in termini di DPS e danni AoE o in bonus difensivi per quanto riguarda le barriere magiche.
E' presenta anche la barra di selezione rapida, che permette di assegnare un'abilità ad una determinata hotkey, oltre che di selezionare ordini base e di mettere il gioco in pausa. Gli slot per le abilità sono tuttavia limitati a sole sei skills. Una limitazione che, su PC, non ha alcun senso.


L'healing è gestito attraverso il solo utilizzo delle pozioni curative, otto di base, che ripristinano parte della vitalità con effetto istantaneo e sono condivise dall'intero party, più un altro tipo di pozione craftabile che permette il recupero della salute in maniera progressiva, cinque per ogni personaggio. Tali pozioni sono essenziali per ripristinare gli HP sia durante il combattimento, sia nelle fasi esplorative, non essendoci un sistema di rigenerazione automatica della salute.

Ritorna, dopo la parentesi di Dragon Age 2, la telecamera tattica. Questa, attivabile solo durante il combattimento, porta la telecamera sull'asse Z, quasi a volo d'uccello, permettendo una visione tendenzialmente isometrica del campo di battaglia e di impartire ordini al party. Tuttavia, l'altezza ridotta della telecamera e l'esiguità di tattiche utilizzabili, oltre ad un intelligenza artificiale mediocre, rendono tale sistema superfluo, se non inutile. Il movimento della telecamera, in particolare, risulta a volte problematico, in quanto non è possibile superare ostacoli sopraelevati o, se si combatte in un ambiente dal soffitto basso, la telecamera non è in grado di sollevarsi oltre lo stesso e quindi di restituire una visione chiara del terreno di scontro (è assente qualsivoglia tipo di scroll up/scroll down della telecamera sull'asse Z), risultando troppo vicina al terreno e quindi inutilizzabile.

Le tipologie di nemici umanoidi e mostri sono ben diversificate. Vi è la presenza di mob che ingaggiano il combattimento con attacchi semplici, altri dotati di scudo che annullano il danno degli attacchi frontali e arcieri che attaccano dalla distanza, così come ci sono mostri che castano magie o attacchi elementali che infliggono effetti di debuff sui membri del party, altri che utilizzano abilità AoE mentre altri un più semplice attacco elementale in corpo a corpo. Tuttavia sono assenti differenti pattern d'attacco o di movimento per un singolo mob, anche Boss, e ciò porta all'inutilità di una pianificazione tattica pre-combattimento.

Il concept con il quale è stato sviluppato il combat system, e con esso l'enemy encounter, prevede sostanzialmente il confronto diretto tra i livelli dei mob e quello del party. Prendendo in esame il livello di difficoltà Normale, per poter vincere un qualsiasi scontro, il livello dei mob non deve superare di due quello del party. Se la differenza risulta essere maggiore, si incorre in quella che viene definita unwinnable fight (o no-win situation), un combattimento impossibile da vincere, ove le exit conditions (ovvero le condizioni da soddisfare per porre fine all'encounter) sono solo due: morte del party e game over, o fuga, a meno di non sfruttare alcuni gravi sbilanciamenti in termini di skills ed effetti di buff dati da alcune pozioni, particolarmente game breaking. Tutto ciò rende inutile qualsiasi tipo di pre-pianificazione, di utilizzo delle tattiche o della camera isometrica; in breve, qualsiasi forma di tactical thinking che non sfoci in approcci manifestamente unfair, poichè il requisito primario da soddisfare per vincere un combattimento è salire di livello, attraverso la pratica del grinding.

Tecnicamente Dragon Age Inquisition si difende piuttosto bene nonostante la sua natura cross gen. Su PC è presenta la possibilità di scalare verso il basso la risoluzione interna del gioco, in modo da avere un HUD in risoluzione nativa giocando a risoluzioni inferiori a quelle dello schermo, ottima opzione se si vuole aumentare ulteriormente le performance. E' ottimo l'utilizzo della tassellation, così come degli effetti post processing e particellari, anche se questi ultimi possono risultare confusionari in combattimento. Vi è anche la possibilità di intervenire sull'occlusione ambientale e di scegliere tra un filtro antialiasing post processing e un qualitativamente migliore multisampling. Nel complesso si tratta di un titolo garantisce piacevoli scorci visivi, artisticamente buoni, rendendo visivamente piacevoli le sessioni di gioco.
Non è una produzione esente tuttavia da diversi bug e glitch, come NPC attivi che scompaiono, scomparsa di dialoghi ambientali o più problematici corruzioni dei salvataggi. Attualmente il gioco sta continuando ad essere supportato da Bioware, ma la release delle patch è piuttosto lenta. Fermo restando che un gioco tripla A dovrebbe, almeno per principio, essere sottoposto a fasi di polishing molto più curate, evitando così di rilasciare software poco curati e venduti a cifre piuttosto alte. Si tratta di semplice rispetto per i clienti, cosa che molte software house sembrano aver perso, in questi ultimi anni.


Tirando le fila del discorso, Dragon Age Inquisition è un RPG che presenta parecchi difetti, piuttosto marcati, nelle componenti ruolistiche, ossia il core del gameplay. E' un prodotto ludico giocabile, e godibile se si riesce a passare sopra questi difetti, approcciandolo con una mentalità da giocatore di MMO. Inquisition è pesantemente strutturato intorno a questo concept, cambiato in corso d'opera una volta visto visto il numero di copie vendute da The Elder Scrolls: Skyrim, e il lavoro svolto da Bioware è riassumibile in un più contenuto giudizio, ossia che progettare la realizzazione di un MMO per poi decidere di convertirlo in un RPG, senza tuttavia rivederne la struttura di base in funzione dei canoni del genere, è una pessima idea, da non ripetersi.
Personalmente, non ripongo più alcuna fiducia in Bioware. Appare chiaro ormai come siano interessati a proporre prodotti ludici destinati ad un pubblico mordi e fuggi, non godibili da giocatori che in un RPG chiedono anzitutto una determinata complessità strutturale. E io non faccio parte del gruppo di consumatori a cui vogliono vendere i loro prodotti. Continuerò senz'altro ad essere curioso riguardo ai loro progetti futuri ma, a meno di un cambio netto di direzione creativa, difficilmente li supporterò nuovamente. 

Articolo a cura di : moonknight

31 commenti:

  1. Devo ancora provarlo ma tutte le critiche di questo articolo mi rattristano moltissimo. Più che altro per tutta la serie di votoni e awards che il gioco ha ottenuto. Altrove lessi anche di mondo di gioco statico (tipo npc fissi immobili e senza neanche dei cicli di attività, cosa che ad es Skyrim almeno proponeva più o meno bene, che unito a queste critiche sul C and C rischia davvero di restituire un mondo di gioco... poco credibile.
    Se sul lato ruolistico sembra deludere mi preoccupano molto più le perplessità sul battle system: a parte alcune limitazioni la cosa che possono generarsi unwinnable fights.. non è propriamente un difetto però ecco io preferisco sempre prodotti in cui, prendendosi rischi si riesce a controvertire situazioni di iniziale svantaggio (del resto è per questo che amo oltre ogni follia i giochi From Software che fanno della skill del giocatore il vero e proprio concetto di base, e lo dimostrano le run di gente che li finisce a livello 1) ora ovvio che non è sensato aspettarsi le caratteristiche di un dungeon crawler in un rpg party based, ovvio, però una maggiore importanza alla skill del player è lecita. Poi oh giudicherò io con mano ma questa struttura alla MMORPG (che io detesto e aborro), fetch quest (bruttissime per me) neanche skippabili dato che vanno fatte per progredire nella main quest.... son tutte cose che si discostano dai miei gusti e probabilmente mi deluderanno. Il gioco lo ho giá (preso con un enorme sconto per fortuna) ed è un must provarlo, forse mi piacerà anche però molte cose mi preoccupano (fra cui la scarsa importanza data ai dungeon, ahia).
    In Bioware io ci crederò sempre ma non su DA, bensì su Mass Effect: la mia seconda serie preferita in assoluto e non per motivi ruolistici (semi abbandonati dopo ME 1) ma per come hanno saputo costruire un mondo di gioco perfetto e renderlo interessante ad uno come me che ha sempre schifato le ambientazioni 'stellari'.

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    1. Per gli NPC è esatto. Hanno pattern di movimento molto basilari, e l'assenza di un sistema di meteo dinamico e del ciclo giorno/notte si fa parecchio sentire in termini di vitalità e credibilità del mondo di gioco. Non sono aggiunte necessarie, certo, ma avrebbero portato i devs ad un approfondimento del comportamento degli NPC, magari avvicinando tale aspetto a quello di The Witcher 2, che ad oggi ritengo sia ancora il top nel genere RPG. Per quanto riguarda la skill del player, trovo non sia corretto definirlo un aspetto presente in RPG (o nel sottogenere del dungeon crawl) con combat system prevalentemente action. Anche i party based con combattimenti a turni o in real time si basano sulla skill del player, una skill di tipo differente, riguardante il pensiero strategico e la comprensione del ruleset sul quale il gioco è basato.

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  2. Ottimo articolo moon, davvero personale ed esaustivo.
    Il genere sinceramente non fa per me quindi non credo che lo proverò mai un giorno. Ho sempre preferito il GDR nipponico. Mass effect stranamente sono riuscito a giocarlo ed apprezzarlo, ma restano casi isolati. TW3 invece mi attira leggermente di più. Forse ci farò più di un pensierino.

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    1. Grazie Ryo ;)
      Mass Effect è più un TPS con elementi ruolistici (un TPS abbastanza solido tra l'altro, e un gioco nel complesso godibile) che un RPG vero e proprio. Lapidario in questo senso è il commento di felipepepe su RPG codex:"This is the series that embodies BioWare’s transition from an RPG company to whatever the hell their cinematic romance simulators can be called now. It is fun to hate it, since all the elements of decline are here: the pandering romances, color-coded dialogue wheel, cover-based shooting, binary morality, shallow C&C… but if you judge Mass Effect 1 only for what it is, without the nostalgia for the BioWare that made BG2, or the hindsight that this paved the way to ME 2 and 3, what remains is a casual but solid game.". Per The WItcher, non hai mai giocato i primi 2?

      PS: Attento a definire un JRPG come GDR nipponico. :asd:

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    2. I giappi hanno una una visione molto lata del "giocare di ruolo".
      Il primo ME1 lo trovai su console bucato come un colabrodo come TPS. Non so se e quanto lo abbiamo fixato con la release su PC. ME2 invece già migliorò tanto come TPS e nel suo recintucolo di ambizioni "massificanti" lo reputai complessivamente un titolo valido. ME3 invece al netto di alcuni passi falsi lo trovai tremendamente maturato come TPS (solido, polished, con una buonissima IA avversaria e nel design delle arene di scontro) e nel buildaggio del pg (nei limiti di ciò che ti aspetteresti da uno shooter, non da un rpg, sia chiaro). Paradossalmente proprio perché pare uscito da certi discorsi di design, dribbla furbescamente il confronto diretto con gli RPG seri... Confronto da cui invece mi pare di capire DA:I non si esime, anzi.

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    3. Ma più che altro un JRPG non lo definirei proprio "gioco di ruolo". Un JRPG prende alcuni aspetti del CRPG, relativi alla componente da wargame, e li fa propri, ma concettualmente è un universo totalmente differente dal giocare di ruolo tipico della tradizione occidentale, risalente all'attività di gioco da tavolo. In una discussione con Necro-Coniglio, un utente attivo sul forum di Multiplayer.it (preparatissimo in materia, a mio parere), è emerso del materiale piuttosto interessante. Un JRPG è una nomenclatura fuorviante e relativa a questioni di marketing, più che altro. Ad esempio, la componente principale di un RPG, secondo Brian Fargo (Wasteland,Tides of numenera,Bard's Tale) è il C&C system "Despite being very different games, Torment and Wasteland 2 share several unifying themes, the most significant of which is choice. "Player choice--or as we sometimes call it ‘reactivity’ - is everything," explains Fargo. "It’s what makes our narrative so different because, if you want a simple, linear story-telling device then you’d just read a book. It’s your ability to change the story, to say “I wonder what would happen if I did that;” which makes our games so intriguing and exciting. We want players to be excited about going back and replaying our games, thinking “Wow, I wonder what would have happened if I’d done this thing instead of that”. For all games that offer choice, I’ve always found that the journey - what you do along the way - is really the greatest reward.", così come secondo Urqhuart (Fallout,Planescape,Kotor,Mask of the Betrayer,Pillars of Eternity) "I guess if you need to boil it all down… I’m not to say “more than other game developers,” but I don’t think that’s the case. Maybe we talk about it a little bit more. But it’s the choice aspect of RPGs. RPGs are so much about choice and the ramifications of those choices. This is something that Chris Avellone hit upon that really is a tenet of what we do now. In Alpha Protocol, he really pushed this idea forward that there is no [good or evil]. Morally there may be a good or a bad choice, but there is no bad choice for the player. Even if it’s “evil,” you’re rewarded.". Ed Erickson di Bioware pensa questo:""Talking with Strategy Informer about the upcoming release of Star Wars: The Old Republic, Daniel Erickson, Writing Director for Bioware said that Final Fantasy XIII isn't an RPG. This was in reply to a question about the main staple of The Old Republic being its story, and how the game might be affected without good game play to support it, much like Final Fantasy XIII was.

      "Well, before I address the main point I just want to take a slightly more controversial route: You can put a 'J' in front of it, but it's not an RPG. You don't make any choices, you don't create a character, you don't live your character... I don't know what those are - adventure games maybe? But they're not RPG's." said Erickson."". Insomma, definirlo gioco di ruolo è altamente opinionabile.
      No, Mass Effect 1 su PC ha gli stessi problemi in termini di fase shooting. Problemi che, curiosamente, sono gli stessi che affliggono Alpha Protocol. Non so, forse coniugare lo shooting con un sistema basato sui valori parametrici è più difficile di ciò che si pensa.
      Si, DAI non si esime poichè...bè, non è considerabile come un Action con elementi RPG. Non ha una struttura da Action game.

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    4. Moon ne ho giocati parecchi di jrpg quindi lo so che significa. Dico che li preferisco come stile e meccaniche, proprio per le differenze rispetto al gdr occidentale più puro. Mettici anche il fatto che non digerisco particolarmente le storie che deve scrivere il giocatore. Mi piace vivere il viaggio per come è stato scritto dall'autore.

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    5. A me piace che coesistano molti modelli di rpg, anche quelli nipponici che non sono appunto rpg a tutto tondo come li intendiamo noi occidentali.

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  3. laxus, per ciò che ti piace giocati The Witcher 2 su 360 e godi poi col 3.

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    1. Uhm, nì. Il combat system dello Strigo 2 richiede certamente un ottima skill del player, ma rispetto a quello dei Souls è concettualmente arretrato in alcuni punti.

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    2. Infatti, rettifico. Limitatamente a vitalità del mondo, scheduling degli NPC e componente interpretativa è davvero notevolissimo. Il combat è invece un aspetto discutibile e sporco e per lui che dovrebbe giocarlo su Xbox 360, dunque l'Enchanced Edition aggiornata alla 2.0, è anche peggio.
      Stefano "teokrazia" Brocchieri approfondì di molto le differenze tra il combat fino alla 1.3 e quello dal 2.0 in poi. Se serve appena ho tempo vi linko materiale suo.

      BTW sì, il combat dei Souls è meglio anche se gli umani in The Witcher 2 si muovono meglio sul campo laddove i nemici nei Souls denunciano sin da Demon incertezze nel pathfinding che ne determinano il quasi suicidio o comunque l'esposizione gratuita.

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    3. Si, il problema del combat system del 2, almeno nella versione 2.0 (l'unica che ho giocato) è sostanzialmente bilanciamento di abilità fondamentali, uno spamming del roll piuttosto OP, hitbox imprecisa e il fatto che, talvolta, gli attacchi, sia del player che dei mob, non interrompono la fase offensiva del bersaglio colpito.

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    4. Mi ero scordato di fare i complimenti a moon per l'articolo e che vedo estremamente preparato. Già Metaller, già recuperato e non vedo l'ora di provarlo in attesa di TW3, ciò che mi manca è il tempo ma indubbiamente lo farò presto!
      Detto ciò come dice giustamente Meta, Mass Effect con 2 e 3 sono stati 'furbetti' nell'abbandonare quasi in toto elementi rpg abbozzati nel primo (è ovvio si cerca di far vedere ciò in cui si primeggia e di nascondere ciò che non andava) col risultati che han fatto un ottimo shooter con 'poteri' anche se un pò di amaro per 'quel sistema di mira profondamente influenzato dai parametri, magari ancora abbozzato di ME1' a me è rimasto: mossa saggia ma occasione sprecata.
      Riguardo al combat system mi sto rendendo conto che, per gusti miei personali anche, digerisco sempre meno i party based. Con i souls ci vado a pennello perché... amo avere il controllo totale: ogni errore è solo mio e mio soltanto, non come FF XIII in cui l'esito della battaglia dipende anche dall'IA del party non controllabile direttamente, e per quanto puoi impostare il job (attaccante, terapeuta ecc) e le tattiche basilari.. non avrai mai il controllo totale. I giochi from (non dico souls perchè ora c'é Bloodborne che peraltro ha a mio parere un combat system minimo minimo 3 volte migliore di un souls a caso pur nelle sue diversità profonde, che a tratti mi sembra davvero ninja gaiden con le dovute proporzioni) sicuramente soffrono (storicamente) di difetti legati all'IA nemica: nemici che rimangono incastrati, che si suicidano ecc ecc però ciò che mi fa amare quel sistema è che la presenza di nemici spesso si 'incastra' con situazioni legate al level design: dirupi, trappole, corridoi stretti e quant'altro. Io ricordo ancora nella città infame nemici che ti sparano con la cerbottana inducendoti veleno, tu che non puoi raggiungerli perchè sono in posizione sopraelevata, hai però nemici meele che ti infastidiscono nel mentre che cerchi di non finire in un dirupo. E in tutto questo è molto buio e non vedi i nemici che ti cecchinano. È questa la magia di questo tipo di giochi: il level design, che invece è pressappoco nullo in molti party based o comunque nei MMO.
      Per es sta cosa che in DAI se i nemici hanno più di 2 livelli oltre il proprio party già mi fa incazzare: ok che sono giochi di livellare e diventar overpowered, però devi offrire un minimo di margine al giocatore, il margine di avere anche solo la sensazione di poter combinare qualcosa anche se si è underleved ma si è magari bravi nella pre- strategia e tattica.
      Io penso, altresì, che non potrà mai battere il lerciume di DA 2: dungeon ripetuti col copia-incolla, poche abilità, sbilanciamenti assurdi, dialoghi lunghi a non finire e noiosossimi, son riuscito a finirlo per miracolo ma era terribile, fare peggio è impossibile xD

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    5. Dici benissimo. Il piazzamento dei nemici nei Souls fa un tutt'uno col level design. Come peraltro dovrebbe essere di default in ogni gioco con un signor level design che si rispetti.

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    6. Esatto, poi ovviamente ogni tanto qualche bòiata la si trova (piazzamenti non troppo azzeccati e brillanti in qualche area) però mediamente il tutto funziona alla grande. Ottimo che vi siano tipologie ben differenti di attacchi (attacchi di tipo affondo, di tipo impatto e di tipo 'taglio') che non solo vanno usati in base al tipo di nemico (quelli senza armatura son fragilissimi agli affondi ad es) ma vanno usati ad hoc in base all'ambiente circostante ed in base all'animazione di attacco (es in corridoi stretti i fendenti letteralmente sbattono sui muri e quindi bisogna usare attacchi verticali o affondi) e quest'ultima cosa è un pò una finezza.
      Il tuo commento mi fa riflettere su una cosa: se i souls hanno avuto comunque un certo successo ed impatto impensabile, un vero e proprio fenomeno, è indubbiamente per alcuni meriti insindacabili... ma anche imho per alcuni demeriti della concorrenza che su specifici aspetti (in questo mostro discorso nel rapporto level design-piazzamento dei nemici) se l'è un pò dormita... poi ovvio io parlo per le mie esperienze, magari esistono titoli sconosciuti che non hanno avuto il giusto successo ma sono altrettanto meritevoli!

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  4. La faccenda del roll esiste solo in mischia nella 1.3, questo perché lì la parata assorbe integralmente il danno, il che ne incoraggia l'uso, anche per sfruttare la perdita di equilibrio del nemico su impatto da colpo parato. Inoltre fino alla 1.3 le animazioni di attacco sono spezzate dai colpi andati a segno. Non accade coi mob più coriacei come i ragni enormi ma ci sta, nel complesso si fa del buon crowd control in TW2 distribuendo i colpi in mischia. Due belle rogne in meno nella 1.3.

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    1. Ma anche se nella 2.0 la parata non è effettivamente gratuita, una volta che hai potenziato il roll (che ti da un boost del 200% nel range d'azione della skill), lo puoi utilizzare per portarti alle spalle dei mob e infliggere danno aggiuntivo. Tanto più che non consuma vigore.

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  5. Rileggendo penso che un chiarimento su l'aspetto delle scelte nell'albero di dialogo sia d'obbligo. Io ho scritto: "la chiarezza delle scelte è talvolta scarsa, poiché le linee selezionabili offrono solo una breve descrizione di contenuto e tono del dialogo effettivo."
    Concettualmente, una descrizione della conseguenza delle scelta selezionata non dovrebbe proprio esserci. Quello che intendo, nel dettaglio, è che i dialoghi selezionabili sono un sunto della linea di dialogo pronunciata dal protagonista, con in più una descrizione della conseguenza della scelta (male), ma entrambe non riflettono ciò che è il contenuto del dialogo effettivo.
    In termini pratici è un problema che non sussiste perchè le scelte non hanno conseguenze rilevanti, però a livello di struttura non è un sistema curato come dovrebbe.

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  6. Penso che il messaggio sia arrivato chiaro a chiunque abbia giocato almeno ad un Mass Effect. Sostanzialmente la stringa breve non riassume bene un cazzo né dei contenuti né dei toni che userà il nostro pg, per cui capiterà di sentirlo proferire cose che in realtà non avremmo voluto. Ferma l'impermeabilità del mondo tutto.

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    1. Esattamente, si porta dietro gli stessi difetti strutturali di Mass Effect. Difetti che, visto che l'abbiamo citato, ho purtroppo riscontrato, seppur in minima parte rispetto agli ultimi titoli Bioware, anche in TW2.

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    2. Beh, di fatto TW2 si è masseffectizzato, solo che ha trovato un equilibrio intelligente e la cosa che dici pesa in minima parte rispetti ai prodotti Bioware.

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  7. Da questo punto di vista (scelte morali) fallout 3 secondo me è ancora oggi un illustre esempio di un sistema sicuramente molto curato e intervenire in più occasioni mi ha dato la bella sensazione di aver modificato pesantemente il mondo di gioco: i fallout precedenti al 3 non essendo granché conosciuti (a livello di noterietà si è imposto il 3) non li ho mai provati... se qualcuno sa dirmi qualcosa a riguardo ne sarei grato!

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    1. Uhm, direi di no, anzi, il sistema di Fallout 3 è virtualmente irrilevante. LE scelte che compi non producono conseguenze alcune, se non nel finale (o una relativa a Megaton che modifica l'ambiente circostante), ma ad esempio manca un finale che rifletta appieno un allineamento caotico/malvagio. E' un sistema abbastanza mediocre già se rapportato a New Vegas, dove schierarti con l'una o con l'altra fazione ti cambia le restanti quest, o con quello di The Witcher relativo a Vizima Confidential, o sopratutto con quello di The Witcher 2, dove oltre alle scelte che ti modificano la progressione delle sidequest e in maniera drastica l'ambiente, hai una scelta, alla fine dell'atto 1, che ti modifica interamente il capitolo successivo sia per quanto riguarda il setting, sia per quanto riguarda tutte le side quest e main quest.
      Fallout 1/2 saranno meno conosciuti al pubblico di massa, ma sono due produzioni importantissime nel panorama RPG, e storicamente parecchio influenti. Oltre che qualitativamente anni luce superiore a Fallout 3 per quanto riguarda le meccaniche RPG.

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    2. Infatti su TW2 non so ancora cosa aspettarmi ma a quanto si dice sarà ottimo per quanto riguarda le scelte. Diciamo che Fallout 3 mi aveva abbastanza convinto, in particolare per la bomba di Megaton che modifica ovviamente l'ambiente, indubbiamente potevano fare di più sul finale. Ah per Fallout 1 e 2 a questo punto se posso vedo di recuperarli in qualche modo

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    3. Yep. Se ce l'hai, giocalo, da quel punto di vista son sicuro che ti lascerà parecchio soddifatto.

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  8. Esordisco con i complimenti, dovuti, per l'approfondimento e la cura riposta nel presentare gli argomenti.
    Pur avendo apprezzato parecchio Inquisition sono abbastanza concorde sulla maggior parte delle critiche che gli muovi. Ritengo in compenso che alcune di queste risultino dal mio punto di vista ingiuste, o se non altro parziali.
    Il principale e quello su cui mi concentrerò riguarda la narrazione e l'impatto che il giocatore ha nel mondo.
    Se è vero che, anche per quanto mi concerne, la figura del Villain e tutto quanto lo concerne direttamente sono tiritera fantasy pigra e ritrita, priva di mordente ed incapace di capitalizzare sulle sue stesse potenzialità, tutto il resto della narrazione e del lore sono invece di altissimo livello, e ben lontani dal manicheismo che mi sembra tu stia denunciando.
    Senza addentrarci in particolari, credo che Inquisition faccia un ottimo lavoro nel dipingere il conflitto politico e teologico-filosofico in corso, in modo non scontato, e senza facili dualismi tra bene o male. In tal senso, l'obiettivo immediato di Inquisition è del tutto secondario rispetto al contesto più ampio.
    E' naturalmente colpa di Bioware l'aver scelto di far perseguire al giocatore quell'obiettivo immediato, ma ciò non può nascondere quanto di buono c'è.
    Lo stesso discorso per quanto concerne la viabilità e la mera esistenza di scelte narrative. Da quel punto di vista credo che Inquisition sia in realtà estremamente complessso, per quanto abbastanza maldestro. L'operato del giocatore ha in realtà enormi conseguenze sul mondo di Dragon Age e sui macro-eventi che succederanno nell'immediato futuro. Dico maldestro perché l'impatto di queste scelte diventeranno evidente (se lo saranno mai) solo in un eventuale Dragon Age 4.

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    1. Ti ringrazio. ;)
      Il problema principale, più che contenutistico, riguarda la struttura, ovvero come tali contenuti vengono veicolati. La main quest è, come hai anche giustamente affermato, una minestrone di clichè high fantasy già assaggiato così tante volte da risultare ormai insipido, con in aggiunta un character design scialbo, che produce personaggi, almeno tra i principali, monodimensionali. Piatti e poco profondi. Seppur il contesto geopolitico è tratteggiato in maniera approfondita (fatto su cui comunque ho parecchie riserve, dato che alla fine le motivazioni sostanziali dei Venatori sono quelle del ripristino della gloria antica del Tevinter, aiutando l'antico nelle sue macchinazioni. I Red Templars sono praticamente Templari traviati dal Lyrium rosso. Siamo sempre sul piano del bene-male, l'unico che si salva è magari Alexius, che ha desiderio di salvare il figlio ma...beh, onestamentamente siam lontani anche solo dall'Arishok di DAII, per non parlare di un Letho/Loggia delle Maghe di un The Witcher 2. E anche dal punto di vista del conflitto religioso-filosofico, siam anni luce indietro dal lavoro svolto da Obsidian in KOTOR 2, o dalle scelte in Alpha Protocol), il problema è che tali contenuti vengono veicolati sottoforma di testi scritti, di minori dialoghi ambientali o da poche linee di dialogo con i companions, e non hanno alcun impatto di sorta sullo svolgimento della mainquest (nè tantomeno delle sidequest, non sviluppando al loro interno di contenuto story based). Sono sostanzialmente irrilevanti in termini di interpretazione del ruolo, poichè non vi sono dialoghi intrecciati sviluppati su questi temi (il contenuto religioso, forse, ma che si ferma al dualismo "credo di essere l'araldo"-"non credo in Andraste", e anche questo è irrilevante, dato che alla fine, quale che sia il tuo orientamento, puoi parteggiare per la nuova Divina), e le poche stat check sociali sono orientate al mero reclutamento di membri minori dell'Inquisizione. Quindi, può esserci o non esserci, non lo ritengo nemmeno un argomento della quale vale la pena disquisire, non ne ho nemmeno parlato in maniera approfondita nell'analisi, perchè sono contenuti privi di peso alcuno nel sistema ruolistico-interpretativo. E' come se tu giocassi una campagna a D&D, o a Forgotten Realms, o a White Wolf o a Cyberpunk 2020, e il master prima ti fa una descrizione approfondita del setting e del contesto del mondo in cui ti stai immergendo, e poi ti mastera una campagna che si basa su combattimenti e che ha poco in comune con le informazioni che ti ha fornito precedentemente. Quel contesto descritto non ti è utile, non ti serve a ruolare, quelle informazioni te le dimentichi pure.
      Ma la stessa cosa vale per il C&C system. L'unica scelta che ha una conseguenza effettivamente tangibile è quella tra maghi e templari. Ti da un bivio alla The Witcher 2, due quest diverse, ma poi ti porta, indipendentemente dalla scelta fatta, ad un punto univoco senza conseguenze sostanziali, ti cambia giusto la skin del boss nelle arbor wilds. La scelta nel prologo ha conseguenze nulle. La scelta tra Celene e Gaspard idem, zero conseguenze rilevanti, nella missione nelle arbor wilds ti apparirà il personaggio scelto per qualche secondo, in sottofondo.[C]

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    2. [C]Ti cambiano le skin. Quello su cui ha impatto è il contesto geopolitico e le slide finali, ma questi sono elementi che non hanno alcun impatto sulla tua esperienza di gioco effettiva. Ho citato The Witcher 2, KOTOR 2, New Vegas in termini di scelte, ma ci metto pure il primo Fallout. Nelle Sandy Shores se non sconfiggi i mutanti o i raiders abbastanza in fretta, o uccidi Tandi e Aradesh, la città viene distrutta dai mutanti o dai raiders. Se Tandi muore ma Aradesh sopravvive, lui guiderà la città per alcuni anni, prima di venire ucciso dai Raiders e la città venir distrutta, ma dopo. Se Aradesh muore ma Tandi vive, lei guiderà la città e la farà prosperare. Se entrambi sopravvivono, la città crescerà e diffonderà la sua influenza in tutta la zona, dando vita alla NCP, la New California Republic. Scelte e conseguenze d'impatto, dove nè le scelte nè le conseguenze son chiare o subito manifestate al giocatore.
      Altresì ritengo che un C&C system debba essere valutato all'interno del singolo gioco in cui agisce, e non nell'interezza della saga. Anche perchè le probabilità che le scelte di Inquisition abbiano rilevanza in un DA 4, credo siano abbastanza basse, sopratutto guardando i precedenti. Nessuna scelta dei giochi precedenti ha mai influito sul gioco Bioware della stessa serie. Così come nello specifico, le scelte di Origins e del 2 hanno influenza zero su Inquisition. Se Alistair fa parte dei Custodi Grigi lo troverai a Crestwood con Hawke, mentre se è Re ti apparirà per due secondi dopo il completamento della quest di Alexius. E se Loghain è Custode, o Stroud, è irrilevante. Lì troverai a Crestwood nello stesso ruolo, faranno le stesse cose, con le stesse movenze e quasi le stesse linee di dialogo. Se il tuo Warden vive o muore in Origins è altresì irrilevante. Se vive avrai al massimo un paio di citazioni poco importanti.

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    3. Ughhh...
      Blogger mi ha perso la risposta nell'etere dopo che ho passato un quarto d'ora a scriverla >_>
      In sostanza comunque, volevo distinguere tra trama principale di Inquisition, ed il world-building e Storia del mondo di Inquisition (e più in generale di Dragon Age).
      Lì dove ritengo la prima mediocre, banale e priva di qualsiasi possibilità di interpretazione da parte del giocatore, ritengo invece la seconda di ottimo livello, complessa, e decisamente molto meglio realizzata.
      E non ultimo, dopo aver finito Inquisition, ho avuto la sensazione di aver veramente influenzato il modo in cui i macro-eventi si sarebbero sviluppati, tra l'altro in maniera abbastanza coerente. Lì dove invece la storia riguardante Corypheus e tutta quella manfrina è proseguita per i suoi binari, con una realizzazione troppo ineguale per essere apprezzabile.
      Da un certo punto di vista, qualcosa di molto simile mi era successo in Mass Effect, dove ho ritenuto l'intera storia dei Reapers qualcosa di abbastanza trascurabile (e nel terzo ormai non più credibile), lì mentre mi interessavano molto di più le civiltà che andavamo ad incontrare, le loro storie, le loro interazioni. Il solo dilemma morale di Mordin sulla Genofagia era più interessante e complesso di tutta la saga dei Reapers. Potevo quindi apprezzare l'una pur riconoscendo le debolezze dell'altra.

      Naturalmente, è stata la scelta di Bioware quella di scegliere una determinata trama, di farne il filo conduttore della trama, lasciando sullo sfondo il resto. Non posso quindi che concordare sulla tua critica.
      Personalmente, ho comunque apprezzato quello sfondo e lo ritengo meritevole di segnalazione.
      Chiudo facendoti i complimenti per la menzione di Alpha Protocol. Una vera gemma misconosciuta della scorsa generazione, pur con i suoi problemi.

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    4. concordo pienamente su tutta la linea :)

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  9. Lancio la provocazione: chi lo vuole trattare Alpha Protocol (egoisticamente parlando son curioso)? BTW leggendo sto intrecciarsi di fantasy con argomentazioni sul role playing mi stava esplodendo il nerdometro! Ovviamente era un complimento rivolto ad entrambi :)

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