INTERVISTA - Max Puliero: il character artist italiano di Dark Souls 3

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Max Puliero, character artist attualmente impegnato sull'appena annunciato Dark Soul III.
Fra tante domande e tante altre a cui non abbiamo potuto aver risposta per il fatidico diretto d'azienda.
Lo staff tutto ringrazia Max, e in caso voi lettori vogliate conoscerlo meglio visitate https://mmaaxx.artstation.com/
Vi lasciamo all'intervista. Buona lettura!


Gamer May Cry: Innanzitutto grazie per averci concesso questa intervista.
Se dico "videogiochi" la prima immagine che ti viene in mente è?


Il SEGA master system del mio vicino di casa.



GMC: Come è nata la tua passione per questo medium?

Con Oyatsukai Games, la compagnia con cui produco giochi per mobile, lì ho capito che forse la grafica realtime mi intrigava di piu dei VFX.



GMC: Giochi preferiti?
Donkey Kong Country, Metal Slug X, tutta la serie Doom e Quake.



GMC: In che cosa consiste precisamente il tuo lavoro?

Io sono un character artist, ma non mi piace focalizzarmi solo sui personaggi, quando ho l'occasione mi cimento anche con props (oggetti) ed enviroment (ambientazioni).
Diciamo che il mio lavoro inizia quando ricevo una bozza dai concept artist e finisce quando il personaggio è pronto per essere riggato e animato. Nel mezzo utilizzo varie tecniche che vanno dallo sculpting alla modellazione poligonale tradizionale.
Adesso in FromSoftware mi occupo principalmente della realizzazione di personaggi in-game, ma aiuto anche i ragazzi delle cinematiche quando hanno bisogno.



GMC: Quali sono state le tappe formative che ti hanno consentito poi di lavorare per From Software?

Io ho lavorato per 3 anni una piccola azienda chiamata Pdtokyo che al tempo si occupava di computer grafica a 360 gradi, è li che ho imparato a lavorare velocemente e a gestire il tempo. In seguito ho lavorato altri 3 anni in DigitalFrontier, una grossa azienda che si occupa soprattutto di film e videogiochi, li ho imparato a portare il mio lavoro ad una qualita superiore e capire come lavorare su grossi progetti in grossi team.
Nel frattempo ho collaborato con Oyatsukai Games nella realizzazione di 'Fractal Combat' e 'Fractal Combat X' e da li mi e` nata la passione per la realizzazione dei videogiochi.
Cosi dopo aver mandato qualche curriculum in giro mi sono trovato al bivio di dover decidere se trasferirmi in Europa o lavorare a 20 minuti da casa in FromSoftware, ed ho scelto la seconda.




GMC: A quanti e quali giochi hai lavorato in From Software e prima ancora?

In FromSoftware sto lavorando all'appena annunciato Dark Souls3, prima di questo ho lavorato su Super Smash Bros, un po' a Metal Gear Solid V e come ho già detto a due giochi per Oyatsukai Games.


Juggernaut - Max Puliero


GMC: Che cosa hai provato nel momento in cui per la prima volta hai saputo che avresti lavorato ad un Souls-like e precisamente che tipo di pressioni e soddisfazioni derivano dallo svolgere il tuo specifico ruolo in tale tipo di produzione?

Ad essere onesto non sono un grande fan di Dark Souls e degli RPG/actionRPG in generale, comunque so di lavorare ad un gioco importate e di dover creare asset particolarmente significativi per il gioco, quindi sicuramente per realizzare certi personaggi mi è capitato di dormire davvero poco per diverse settimane, ma spero che alla fine ne sarà valsa la pena.


 

GMC: I Souls sono notoriamente giochi apprezzatissimi anche per la loro direzione artistica e per la lore. Quanto questi due aspetti influenzano il tuo lavoro e quanto margine creativo è lasciato alla tua discrezionalità?

Sicuramente riconosco che in From Software sanno il significato delle parole gameplay e hardcore, apprezzo il fatto che abbiamo sempre sfornato videogiochi con dei forti connotati e il pubblico evidentemente apprezza.
Dal lato tecnico ho totale liberta, ma sul lato delle scelte stilistiche la liberta è pari a zero quando si tratta degli asset principali, viene controllato e ricontrollato sempre tutto, anche troppo se posso dire...



GMC: C'è stato qualche gioco in particolare ad ispirare il tuo lavoro sui Souls-like?

Posso dire che per fare il mio lavoro, piu che giocare ai videogiochi devo spesso impazzire a cercare tonnellate di immagini di riferimento per creare asset il piu credibile possibile.


 

GMC: Cosa ti piace maggiormente modellare in un Souls?

Sicuramente le armature per il personaggio principale, soprattutto quando sono complesse e ricche di dettagli, li penso che si vedano le qualità di un buon character artist.



GMC: E per quanto riguardo l’approccio alla realizzazione grafica? Anche per Dark Souls III, come in Bloodborne, state insistendo sulla mole poligonale o contate di fare qualche rinuncia in favore di un’illuminazione dinamica e di un frame rate più stabile?

Un frame rate più stabile è sicuramente la priorita, a cascata ne deriva anche livello di dettaglio e gli effetti dinamici durante il gioco. Spesso realizzare un gioco significa trovare il giusto bilanciamento fra tutte le componenti, speriamo che con DS3 che uscirà anche per PC si possa spingere la grafica un po oltre.





 

GMC: Restando su Dark Souls III, che ruolo svolgerà il Maestro Miyazaki questa volta? Dirigerà il progetto o avrà una posizione più distante?

Adesso Miyazaki e` il Presidente di From Software ma sta seguendo personalmente DS3 in tutte le sue fasi, il che mi rassicura.




GMC: Quale dei giochi/remaster/add-on a cui hai lavorato in From Software ti ha reso maggiormente fiero del tuo lavoro?

Questo è il mio progetto in From Software, cmq posso dire che è tutto molto divertente, soprattutto sapere che la gente non vede l'ora di mettere le mani su questo nuovo capitolo.




GMC: Cosa ne pensi della costante tendenza dei vg più recenti ad avvicinarsi ai linguaggi cinematografici? Temi che il focus sulla narrazione possa compromettere la crescita del gameplay?

Non sono un'amante delle storie troppo complesse nei videogiochi, come si puo evincere dalle mie preferenze, per quanto mi riguarda, azione, azione e ancora azione!
Un buon compromesso l'ho trovato in Assassin's Creed. Soprattutto il secondo mi è piaciuto molto.




GMC: Abbiamo quasi finito. Da utente ti ritieni soddisfatto dall'attuale offerta software o reputi che, nonostante i blockbuster AAA e la fiorente scena indie, esista quell'appiattimento di fondo lamentato dai più pessimisti e nostalgici?

Penso che il range di offerta si sia ampliato parecchio e questo è un bene, come per la musica, in giro si trova tanta spazzatura ma anche molta roba buona. Se dovessi trovare una nota negativa, direi che ultimamente vogliono tutti fare game design e concept artist, quando in realta servirebbero piu buoni programmatori e buoni technical artist.

Sci-fi portrait - Max Puliero



GMC: Come mai ritieni che l'Italia fatichi così tanto a proporre realtà di rilievo in ambito videoludico nonostante per ciò che concerne le vendite del software risulti tra i mercati in maggiore espansione?

Perche in Italia non c'è un circuito di investimenti e di indotto, tutte le aziende videoludiche sono dei cani sciolti che corrono per conto proprio, in pratica non c'è la famosa “scena”, non ci sono connessioni e non girano ancora abbastanza soldi dal lato sviluppo.




GMC: Cosa diresti a quei giovani Italiani che sognano di entrare in questa industria e in un team di sviluppo apprezzato in tutto il mondo?


Vado un po contro corrente dicendo di studiare qualche scienza umanistica alle superiori, come il liceo classico e poi focalizzarsi su qualcosa di tecnico, programmazione, grafica etc, che sono le uniche cose che puoi imparare da una scuola, la creativita` non te la insegna nessuno!
Nonostante siano italiani molti dei migliori artisti mondiali, consiglierei di andare via dall'Italia il prima possibile in quanto, purtroppo, e` un paese che ha ben poco da insegnare a chi vuole lavorare in questa industria.



GMC: Grazie per la tua disponibilità. Complimenti vivissimi per il tuo lavoro e i nostri migliori auguri per il tuo avvenire in From Software. Praise the sun!
Grazie!

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