RECENSIONE - No Man's Sky: una procedurale rottura di maroni

PS4
Cari amici di GMC mi vedo costretto in questo caso fare una breve, significativa, puntualizzazione. Sapete che cos'è una linea editoriale?
Per linea editoriale si intende la visione che un giornale (ma anche altri mezzi di comunicazione, tipo un canale televisivo, un blog o una fanzine) attua su indicazione dell'editore, ovvero del proprietario del giornale. Pertanto essa riguarda la linea politica che il giornale persegue, ma anche quella economica e quella riguardante la visione della società e degli avvenimenti che ruotano attorno ad essa.  citaz. wikipedia.
GMC
non ha mai fatto mistero di non averne una. E nemmeno di avere un editore, se è per questo. Siamo un po' i No Man's Sky del panorama micro dei blog italici (oddio questa potevo risparmiarvela), ma ci piace pensare che questo viaggio possa essere interpretato da tante voci,  e non per forza di cose un coro unanime. Non vi sorprenderà quindi trovare in questo articolo una visione diametralmente opposta a quella proposta dal buon vecchio Nemesis Divina. Non si tratta di eleggere una forma superiore all'altra. Ma di considerarle entrambe. Laddove i circuiti sensoriali del modello N.e.m.e.s.i.s. sono stati catturati dallo spirito del gioco; lasciandosi completamente avvolgere dalla fantascienza minimale, nel suo lento pellegrinaggio spaziale, io sono più un Vy'keen, un addetto alla fredda autopsia di questo titolo. Un atteggiamento tipico della vostra primitiva razza e di quello dei droidi più simili a voi, è quello di farsi travolgere dall'osservazione di un fungoide. I Vy'keen invece, sono una razza senziente robotica, che restando confinata nel suo guscio metallico, non viene contagiata dalla bellezza dei panorami ne dagli scorci saturi che la circondano. Deve solo riportare matematicamente ogni dato, e farlo meticolosamente. Non sono certo privo di emozioni o sentimenti, ma devo solo analizzare. E riferire. Questo è il mio compito.

Bello eh? Niente di questo vi attende in No Man's Sky (Trailer 2014)

                            
No...anche questo...no. (trailer 2015)  



 
Partiamo da un presupposto: Non sopporto molto le menzogne.
Specialmente nel nostro settore. Non mi importa se gli sviluppatori si fanno prendere la mano durante le interviste, non mi importa se la PS4 si è rivelata una console non all'altezza delle mire originali di progettazione del gioco, non mi importa se è colpa di Sony o di Hello Games che non sono capaci nel 2016 di presentare le caratteristiche reali del loro gioco. Non mi importa ma è doveroso tenerne conto. La colpa per questo aspetto, da una parte è di Sean Murray che, rimanendo sempre vago nelle interviste, ha permesso alla community di riempire i vuoti con l'immaginazione, creando aspettative impossibili da soddisfare. Dall'altra parte la colpa è anche della community di NMS, che si è eccitata per molto poco ma, voglio puntualizzarlo, perché titillata furbescamente dalle parole di Murray. No Man's Sky però è stato costruito su una serie davvero incredibile di bugie e promesse non mantenute, è stato cullato dolcemente tra il "you can do anything" e il "Puoi fare tutto in senso ecologico" (-???-) Sono state raccontate così tante fandonie, è stato così tanto favoleggiato che ormai l'amarezza di tanti space traveler, è tanta.  E non basta dire "il viaggio è quello che conta alla fin fine". No Man's Sky è probabilmente il più grosso fail di questo 2016, ciò è dimostrato assai facilmente: non solo le votazioni e feedback disastrosi, ma anche decine di video sparsi non nel cosmo ma sulla terrena rete, raggiungibili con un semplice click sembrano aggiungersi al coro di sgomento ed incazzatura.

Il gioco della scoperta infinita è una fregatura, in lingua Korvax una irnyevs.


Da che parte cominciare dunque? Ricordandovi che la seguente non è una recensione ma un parere di getto dopo una bella sessione, come se si scrivesse un SMS senza k all'amico del cuore. Partiamo dal lato procedurale, l'aspetto più esaltante di tutta la produzione. La galassia è sterminata, se cercate un gioco che vi offra milioni di pianeti (e non è una esagerazione di forma), NMS offre esattamente questo. L'universo è costellato da una tale mole di galassie, sistemi solari e costellazioni galattiche, che il vostro viaggio potrebbe essere realmente infinito. Da questo punto di vista il gioco non ha disatteso assolutamente le promesse fatte: la mole di pianeti da visitare è impressionante, certo, non tutti saranno immediatamente raggiungibili fin da subito, ma la maggior parte di questi sistemi vi offrirà esattamente quello che volevate: una infinite Undiscovery senza Hiroshi Ogawa. Questo aspetto è l'unico grande pregio di NMS che per fortuna non può essere condannato ne vilipeso in alcun modo, esso corrisponde alla più florida e rosea realtà confutabile. Però attenti: balzerete con l'iperguida da un pianeta all'altro, oltrepasserete supernove e luminosi soli e ogni volta...sarà come il primo pianeta. In senso letterale.


Tutto il resto che vi circonda invece è soggetto ad ampie interpretazioni. Già perché facendo un rapido "scan" di tutti questi pianeti, emerge esattamente quello che tanti detrattori del gioco avevano già berciato gufando ben prima che il gioco raggiungesse gli scaffali: la varietà è alla fin fine miserabile. Anzi, persino nella varietà non c'è una esatta forma di una conservazione pseudoreale: tutto spesso è così drammaticamente "procedurale" che potrebbe seriamente ammaccare una esplorazione avvincente. Vedere una sorta di dinosauro di 300 kg che svolazza con due alucce microscopiche può bloccare la vostra scoperta infinita, così come una giraffa con la testa di una moscone. Questa è la proceduralità del resto, gioia e condanna e grande pregio di questa produzione indie, venduta però come se si trattasse di un gioco tripla A (e anche questo ha un peso nel giudizio, impossibile negarlo).

Il Plaramaro Magallis di AdrianaVolpe9

Lo Zurfolone del pianeta AlbertoTomba
          
         
 
 
        

La ciccia giocosa è quanto segue:NMS inizia con un tutorial sull'inventario che possediamo, la nostra tuta spaziale (l'exotuta), la nostra astronave (uguale per tutti i giocatori della galassia e dal nome tipico di un piatto indiano della zona orientale di Calcutta) e il multitool che altro non è che il piccone di Minecraft, strumento utilissimo non per costruirsi la casetta di fango e merda ma per prelevare da flora/fauna/minerali e difenderci da razze aliene ostili o temibili sentinelle guardiane che non accettano che sforacchiamo minerali e vegetali, le risorse per...già per fare cosa? Per costruire diversi strumenti da applicare a nave/exotuta/multitool. Che domande. Questo è lo scopo di NMS. E raggiungere il centro nell'universo, obiettivo secondario che ben presto passerà decisamente in secondo piano. Meta fittizia e lontana all'inizio del gioco poiché saremo sempre "bloccati" da elementi della UI che non ce lo permetteranno, oppure risorse che lentamente (ma inesorabilmente) si consumeranno, costringendoci a - ma pensa - migliorare la nostra exotuta/astronave/multitool per procedere ulteriormente, in un uroborico percorso infinito.

Scioccati? Disillusi? Increduli?
Possibile che il gioco sia tutto qui? 
 
 
Un'altra immagina falsa (prometto che è l'ultima)








C'è anche L'Atlante.
Ad inizio gioco vi verrà chiesto se seguire "La Via dell'Atlante" o "Esplorare in libertà"
Scelta che sulle prime potrebbe gettarvi nello sconforto ma non temete, saranno numerosi i raccordi con la "Via dell'Atlante", basta solo avere pazienza. Dopotutto, un gioco basato interamente su una esplorazione galattica sconfinata ne necessita molta. NMS non può però solo offrire questo. E avete ragione, ma non ci sarà molto altro da fare. In NMS potrete focalizzarvi sulla scoperta, la catalogazione e la denominazione di tutte le specie animali, vegetali e minerali presenti, degli stessi pianeti e dei sistemi che li ospitano, a volte anche ostili alla nostra permanenza. Questa operazione serve per ricevere crediti (la moneta sonante spaziale), oltre che lasciare una duratura impronta nel tempo della nostra scoperta, nel caso qualche altro esploratore atterri su pianeti scoperti da noi, è dunque abbastanza difficile che scopriate AdrianaVolpe9. Sulle prime questa attività di nomenclatura è interessante, poi tende ad annoiare. È avvincente usare lo scan e battezzare ogni forma vivente, ogni roccia ed ogni pianta, ma al trentesimo pianeta sarà difficile che l'entusiasmo vi trascini a nominare una "aporoxia calleidus zaresa" una "Bulbonis Vegetae Amenophis". Anche perché ogni scoperta effettuata possiede già un nome di default. Immaginate dunque di andare su Marte e rinominata Mertx. Perché sostanzialmente è quello che fate in NMS.


A meno che non siate proprio avidi di crediti spaziali, catalogare tutte le forme minerali di fauna, minerali e flora porta una ricompensa di 200,000 crediti. Assai più interessante, invece, potrebbe essere il cammino dello studio delle razze aliene. Nel vostro viaggio troverete tre razze senzienti: i Korvax, delle entità robotiche; i Vy'keen e i Gek, vere e proprie creature viventi che incarnano la classica razza predatrice, tipo i Krogan di Mass Effect. Dove è finita la tanto millantata proceduralità per queste razze?
Dove è finita la frase "dozzine di razze aliene?" Forse è stata confinata nei DLC di prossima venuta?
Non lo sappiamo. Certo è, permettetemelo di dire, che 3 razze per 18 quintilioni di pianeti ci sembra un po' pochino. D'accordo definire solo periferico questo agglomerato di galassie, d'accordo le promesse di nuovi DLC...ma non regge. La delusione è duplice quando realizziamo che stazioni spaziali, avamposti, strutture, spazioporti sono straordinariamente vuoti. Anziché brulicare di commercio galattico, con razze aliene che discutono, colloquiano o semplicemente sparano a contrabbandieri da sotto un tavolo, non c'è nulla. O restano fissi dentro le loro navi (per attuare una compravendita del loro mezzo), oppure li vedete scorrere su dei tablet dei dati nemmeno animati ...

"La Cittadella" l'enorme stazione spaziale della trilogia di Mass Effect incarna esattamente quello che ogni viaggiatore dello spazio vorrebbe visitare

Vuoto. L'universo di NMS è eccezionalmente vuoto, ma non è il vuoto che una certa sci-fi ci ha abituato negli anni ottanta, quello di pianeti desertici di Urania e Millemondi. E' un vuoto palpabile di mancate promesse e riduzione del creato, che ti fa sentire straordinariamente solo e un pochino fesso e non proprio al centro dell'universo.

"Da leggere a qualunque costo"
Ognuna di queste razze comunica con una sua sua specifica lingua aliena (un insieme sconnesso di consonanti e vocali) una lingua fonetica che andrà scoperta, parola dopo parola, tramite monoliti e pietre della conoscenza, santuari sparsi sui vari pianeti, oppure chiedendo aiuto direttamente alla razza, qualora sia incline a collaborare con voi. Tutte le razze saranno comunque affabili commercianti e raramente vi daranno qualche problema. La scoperta della lingua influirà anche sulle conversazioni che di tanto in tanto verrete chiamati a rispondere, potrete scavare sempre più a fondo nella loro cultura linguistica, tramite scelte multiple che metteranno alla prova le vostre abilità logiche oppure il vostro sfacciato deretano. Una eventuale ricompensa vi aiuterà nel comprendere, sebbene in minima parte, il quadro generale dell'universo di Murray e la lore (brrr) legata ad esso. Le dinamiche del gioco sono semplici fin dalla prima sessione: Il supporto vitale deve essere costantemente alimentato, con Carbonio o altre risorse minerarie, quindi vi serve spazio nell'inventario per raccoglierlo. Per estrarlo da cementificazioni cristallizzate o rocce dai variopinti colori, dovremo usare il MultiTool che però consuma a sua volta materiale e deve essere sovente ricaricato. Lo spazio limitato sulla vostra astronave e nella vostra exotuta ben presto vi faranno inveire quando la metallica voce (leggermente più sopportabile nella versione PAL) vi segnalerà per la decima o undicesima volta "Spazio esaurito nella exotuta" oppure "spazio esaurito nell'astronave". Certo, potrete unire i materiali simili oppure scartarli, ma nelle prime ore del gioco il vostro nemico più ostico non sarà una razza aliena di pirati spaziali che minacciano le vostre risorse e nemmeno una razza indigena di creature di un pianeta acido.

Il viaggio inizia...








Il  vostro inventario sarà il nemico più ostico con cui avrete a che fare. Capirete fin da subito, del resto, dove il gioco vuole andare a parare. NMS è uno space-walking simulator, con una spruzzata di Crafting e una minima narrazione, seppur suggestiva, minima. Aumentare gli spazi della nostra exotuta. E portarla da 15 slot a 16 oppure 17, quello sarà il nostro obiettivo. E una volta portato il nostro inventario della exotuta a 16 o 17 SLOT cosa dobbiamo fare esattamente? Semplice, raccogliere altre risorse e poi venderle, per avere sufficienti crediti per comprare una astronave più grossa, che possa contenere più slot, una maggiore capacità di fuoco o una iperguida più duratura. E quando avrete raggiunto la nave da 800,000 crediti, cosa dovrete fare? Comprare una nave da 1,800,000,000 crediti.

Lo zaino Transformers è il vostro nemico numero 1 in NMS

Il Crafting esplorativo è il fulcro di NMS.
L'esplorazione è solo un evento secondario che si attua per permettere di dare libero sfogo alla modalità crafting. Così come la soddisfazione personale di carpire ogni stralcio linguistico delle tre razze aliene.
Una volta decollati nello spazio potrete visitare stazioni spaziali, tutte uguali. E saltuariamente affrontare duelli spaziali con agguerrite navi aliene. Un sistema di puntamento manuale (atroce) non renderà proprio esaltanti queste sessioni di battaglia, a maggior ragione se gli scudi che permettono di evitare di essere distrutti, vanno ricaricati manualmente e il gioco non permette certo la pausa tattica.
Quindi capiterà spesso di essere polverizzati perchè non abbiamo avuto sufficiente manualità. Fatto ciò, landing e crafting, poi rivendita beni accumulati dai mercanti. Volendo, denominazione pianeta e razze ed esplorazione. Poi spazio. Landing e crafting su un nuovo pianeta. In conclusione, prima che questo articolo diventi una recensione in piena regola, NMS è un gioco procedurale che andrebbe provato anche solo per semplice e genuina curiosità. Potreste raggiungere le 10 ore agilmente, tra meravigliosi pianeti e razze aliene, oppure avere a che fare con una sequela di sistemi marroni con terre e funghi marroni, su avvallamenti marroni, con rocce marroni su cui potreste essere space-walkers piuttosto disorientati. Consigliassimo a chi si fa autentici viaggi mentali con i videogiochi, per esempio, chi osserva un cartellone pubblicitario della Ishimura (Dead Space) o della Sariff Industries (Deus Ex) e pensa a come deve essere una società simile, qui potrebbe riempire seriamente i vuoti con la sua immaginazione e quei pochi gamers che non hanno reali necessità di sentire una narrazione in un gioco, potrebbero trovarsi a casa nello spazio di Hello Games. Se siete dei gamers pragmatici, se cercate una narrativa diretta, missioni secondarie e non impazzite per i sandbox, se l'accumulo è solo un passaggio iniziale e non finale, lasciate tranquillamente perdere, non fa per voi e ingrossereste solo i rimborsi di Steam. In NMS dovete decidere su cosa puntare: la vostra immaginazione o le promesse di Murray?

A voi, pellegrini galattici.

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