Let it Die: "Abbomba zio!"

PS4

Scegliere in questi giorni, tra il bestia Grifo (The Last Guardian) e la caricaturale violenza di macellazioni in salsa giappo anime di Let It Die è il percorso, o meglio la scelta che puntuale, mi si pone davanti da un secolo e mezzo di onesta pratica videoludica a questa parte. Perché, capitemi bene, non si può scegliere tutti e due.
Non si può passare quindi dalla armoniosa poesia di Ueda, al Grand Guignol, in scioltezza, intervallando seghe circolari con carezze.
Non puoi guardare CreepyShow poco prima de La Città Incantata. Non sarebbe giusto, nei confronti di un'opera e nemmeno nei confronti dell'altra. Ci vuole il giusto momento (il cosiddetto right-moment) per ogni cosa, non si può forzare la mano. Deve fluire in maniera karmica.


Parta dunque l'inno, perché LID è un gioco nazionale.

Così, e non certo a malincuore, scelgo la violenza riciclata e pattumara di LID. Scelgo questo titolo per spaccarmi online e farmi spaccare. Ringrazio tutti coloro che tramite PM o messaggerie social, vogliono sapere che ne penso e vogliono una mia (brrr) recensione. Non sono un'autorità popolare che scrive dalla cima della torre di Barbs, quanto più un reietto dei bassifondi del distretto di Nerima, comunque sia, ci provo. Cosa ne penso dopo 2/3 (?) Giorni di tempo di contratto a tempo indeterminato? Ne penso un gran bene zio.
Ne scriverò in maniera disorganica e disorganizzata. Perché è così che un gioco come questo va raccontato: una sorgente della creatività inarrestabile che scorre tumultuosa nelle vostre sinapsi e non si arresta, dai mille affluenti che ne ingrossano il corso e lo fanno tracimare. È pazzo provare a riassumerlo con ordine, o con una metodologia precisa.

Quale di queste immagini zio, è di Let It Die?








Killer is Dead e Let It Die, sono frutto di una stessa partitura compositiva arrangiata in due modi diversi. Ma la struttura è identica. E del resto, sappiamo bene quanto la genialità stia di casa a Manifatture GrassHopper: LID è un dirompente nucleo icastico che nel corso di anni ed anni ha dimostrato di essere la Troma o la Full Moon dell'industria videoludica. Non la Asylum.
In soldoni o meglio, monete teschio multicolor, si tratta di un Dark Souls senza arte ne parte, religiosamente in salsa GrassHopper Manifacture, un roguelike skate - butcher - meme - my personal diary - con qualche accenno al tanto bistrattato sistema p2w (più che F2P) e tanti fiocchini al cellulare il caratteristico laccio decorativo, chiamato keitai sutorappu oppure adesivi e simulacri giapponesi. 
Vi ricordate quando definivo i giochi di GrassHopper sostanzialmente degli acidi?
Bene.
Vi ricordate quando vi dicevo che giocare ad un gioco GrassHopper era come prenderne uno, chiudersi dentro un bagagliaio di un auto in fiamme, mangiarsi un uovo sodo e lanciarsi giù per una scogliera?
Benissimo.
Beh, dovete aggiungere con LID cantando a squarciagola "Guts da ze!!"

Mark Gregory ne sarebbe andato fiero. L'iconografia di LID ricorda i post-apocalittici made in Italy




Planet Funk? Nope. LET IT DIE

LID è un bagno ristoratore nella sottocultura sub-urban giappo della sale giochi degli anni 80, luogo che pare non possa essere mai realmente dimenticato da Suda e il resto dello staff GM. Perché anche stavolta, tra un Big One rimediato di sghimbescio e una Città Dolorosa ricreata ad hoc, siamo da quelle parti, come suggestioni.
Orbene o Ormorte, la stazione di fermaggio è questa.
Una stazione termale per chi adora questo stile schizzato, che fa il verso alla sua stessa matrice culturale, da cui attinge a piene mani, obbligandovi a stampare i fantomatici timbrini per ogni zona hellish della Barb-Towa e al contempo spaccare teste con un back drop o un pile super overdrive sun suplex.
Parta dunque l'inno, perché LID è un gioco nazionale.
Stilisticamente, c'è più Giappone in LID che negli ultimi 10 anni di videogiochi giapponesi, per quel che mi riguarda, almeno. Nemmeno Itagaki o Bayonetta gli stanno davanti e non ricordo nulla di così eccentrico, stiloso e naturalmente ganguro che memento mori ricordi.
Dentro una futuribile megalopoli, una Tokyo verticalizzata e resa casa del dolore, o meglio palazzo del dolore, una sorta di deforme Torre di Babele, piena di trappole, buchi e zone depresse, presa direttamente in prestito da suggestioni da Escher, all'arte fiamminga e post moderna più intransigente, avrà luogo la vostra morte.

Persino nel GAMU OVER c'è del genio totale



Zio Morte, che altri non è che il tristo mietitore in versione psichedelica e skater, che ci introduce al gioco di violenza tra un "senpai" e un "Sei tosto bro! Eccoti la tua agendina colorata!".
In cima alla Torre di Barb c'è la ricompensa per un futuro migliore di tutta l'umanità, forse la stessa umanità corrotta dai liquami del nuovo gioco di Kojima (Death Stranding).
Però in sostanza...chi se ne frega della ricompensa finale.
È più divertente ammazzare come un pazzo nei sobborghi di Akiba, pochi malcapitati che ti si parano davanti in mutande, magari armati di una pistola spara razzi, credendo che tenere a distanza funzioni meglio che una saldatrice in faccia.
Paradossalmente, per arrivare, al top della Torre, dove vi aspetterà presumibilmente Geese Howard in salsa Slumberpunk, devi uccidere i contendenti di mezzo mondo, comodamente inseriti in squadre nazionali (Tutti contro la GER eh, che sono pochi)
LID è un "Giochi con le Frontiere" ben innalzate, in cui devi ammassare cadaveri in celle frigorifere, e rapire i contendenti, estorcere monete teschio e procedere di pari passo ad uno sterminio sistematico.
Abituatevi



Ci si sposta al principio in ambienti alla Hostel/Saw/Manhunt
Scomodamente a piedi scalzi ed in mutande all'inizio, poi la cosa cambierà solo se dello scontro facciamo ragione di vita.
Si raccolgono funghi e animali, ma nulla a che vedere con Monster Hunter eh.
Topi e rane al principio, si mangiano o si conservano o si fanno sadicamente arrosto. Si affrontano le ombre dei nemici con un sistema simile alle pozze di odio sanguinoso di Nioh "ricordi dell'avatar del giocatore" Solo che qui, assai elegantemente, li hanno chiamati "hater" (LOL)
Ci sono anche brutti mostri a fare da spazzini dentro dedali di cemento, e vagoni di cadaveri (ex death-data) e qui dispiace constatare che un pochino di sbattimento artistico, almeno come concept design non avrebbe guastato. Dopotutto GrassHopper ci aveva abituato a punk zombie che urlano Fuck You e pesci sushi che boccheggiano. Dispiace un pochino quindi trovarsi ad affrontare Boss o minions che sembrano usciti da Onechambara (respect cmq).
Quando qualcuno "muore" e non può più resuscitare, ovvero usando mente "teschio" e deve scegliere la palettina "No" della carissima Hostess (...) Rimane nella zona del decesso, controllato da una AI feroce.
Quindi è molto fetente, se vi rimane una sola vita disponibile, farvi ammazzare di proposito, specie se siete di livello 20 o superiore, nelle prime aree del gioco. Così che i nuovi arrivati abbiano un benvenuto davvero memorabile, con il vostro "Hate-r" che li accoglie a sprangate (me l'ha detto Zio Morte eh).

La Torre di Babele, Pieter Bruegel, 1563






La Barbs Tower, GrassHopper Manifacture, 2016
Visivamente è un mondo che riemerge dalla passata generazione (PS3/360).
Un mondo che speravo di rivedere, onestamente. Un modo schizzato, tra Dorohedodoro, Blame e Ganz. Oppure Yamaguchi se vi piacciono i film j-splatter (Geisha Robot - Tokyo Gore Police - Mutant Minata Extermiation Sqad - etc)
Un mondo pazzo e squinternato, dove tramite una metro della line 18 della MT, raggiungi le altre basi dei giocatori e rapisci il loro avatar, chiedendo un riscatto (monete teschio). Fino ad allora rimane segregato nel cesso degli uomini, ovviamente (e dove altrimenti?).
Oppure compri le armi e le modifichi, fornendo progetti, ad una specie di Hitler cinese - macellaio, o ancora recuperi doni e regali da uno scivolo per la biancheria sporca.
Il Falò è una sala d'attesa di un Hotel.
Una fontana dalle acque colorate ristorerà la vostra salute, un negozio con una danzatrice sul palo vi cucinerà funghi e applicherà tatuaggi, sorta di incantamenti salatissimi, sia come prezzo che gusto.
In alternativa, potrete tornare nella sala giochi, dove Zio Morte e altri chara vi attendono per darvi preziosi ed utili consigli, oppure ascoltarvi le BGM in santa pace (il gioco non possiede la "pausa")
Nella Hall, poco prima di salire la Barb Tower, due ascensori, uno dorato per chi paga moneta reale (anche se questi concetti, spesso si scambiano di posto, ve lo assicuro) Ed uno sporco e malconcio vi riporteranno al piano dove siete arrivati.
Ogni viaggio, anche sull'ascensore rattoppato, vi costerà monetine. Dimenticatevi quindi di fare avanti ed indietro dai piani alti, per rimpinguare armamentario o macinare "comodi" PE.

È un gioco di scannarsi, come ai bei tempi delle orecchie di Diablo


Se sulle prime poterete farlo, a gioco avanzato, un viaggetto sul lift consterà salato.
L'unico rimedio per ovviare a questo problemuccio?
Proseguire, scegliere con cura le armi, mollare quelle danneggiate, switchare negli slot con attenzione, mettere in ogni mano una arma efficace, e poi naturalmente, uccidere e rubare a fottimento.
L'opera è sospesa filosoficamente tra chi è normale e chi non lo è.
Tra chi sopporta ogni follia ed ogni guizzo creativo, come piazzare un rytm-game in mezzo ai livelli, magari mentre quattro nemici ti schizzano addosso brandendo mazze e ferri da stiro, e chi si trova completamente senza parole financo nella sala d'attesa. Magari mentre esplora questo "mondo" che non figurerebbe male in un manga, semplicemente perché "dietro" al gioco ce sta un mangaka oltre a Suda e il director di Killer is Dead.
Yusuke Kozaki, lo stesso di No More, Liberation Maiden + blocco di manga (+ o meno riusciti) Comunque, un veterano che sa come offrire citazioni a più non posso, oppure ricordare questa visione deformata del Giappone, quella che ci piace, per inciso.
Ogni arma ha il Mastery Level, sei più letale con un ferro da stiro o con una pistola?






I richiami a Dark Souls sono palesi, preferivo però la Guardiana del fuoco XD
LID è già superiore per stile e ricercatezza visiva, rispetto a molti videogiochi giapponesi attuali. Perché ne reincarna i topos o i cliché del genere e lo fa con una ammirabile devozione.
Non sbaglia chi li definisce giochi nipponici ma fatti per occidentali. Il succo del gioco stesso incarna questo metodo di pensiero.
Se non bastasse lo stile da vhs rippata, ci stanno pure tante emozioni sul vinile a farvi compagnia.
L'idea di verticalizzare i sotto-quartieri di Tokyo, o meglio palazzinarli è geniale, così come la BGM che è ricercatissima, con una offerta di oltre 100 canzoni, che spazieranno tra i generi, dal rock al pop, dal metal al funky. Alcune siglate e selezionate da Akira Yamaoka stesso, in veste di promoter musicale delle band indie JPN.
Dimenticate infine un aspetto grafico "nowgen" e dimenticate ambienti ricercati, c'è un riciclo di zone sostenuto e pressante, ma è un fottuto labirinto di saliscendi, arrampicarsi e spaccare teste con dinamiche souliane: roll e stab, parry e backdash (più avanti) La fatica/stamina è un cuore che pulsa direttamente dentro il vostro avatar, più il battito è accelerato, più rischiate di essere spompi nel momento peggiore: 4 brutti ceffi su di voi, due con picconi, uno con una sega elettrica e uno con un trapano. Il resto ve lo lascio scoprire. Ma stilisticamente è uno dei top generazionali attualmente in libero commercio. Ora, avete due possibilità. Lasciarlo perdere oppure morire e morire e ricevere la giusta ricompensa, ma non è detto che vi attenda un twisted-plot finale eh.

"ABBOMBA ZIO!"



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