La realtà virtuale è il futuro dell' horror? Resident Evil VII

PS4

Vi anticipo fin da ora che questo articolo sarà abbastanza atipico. Tratterò il gioco in maniera inusuale, senza accennare a storia, ambientazioni, script, game level o game design. Seguirà dunque un corposo preambolo sul fantomatico PSVR e sulle dimensioni ludiche che propone, poiché mi è impossibile non trattare questo aspetto della fruizione.
Per poi collegarmi al cuore del gioco. L'articolo non contiene spoiler, solo considerazioni pungenti che so per certo, non saranno accettate da molti.



Quando provai il PSVR alla Games Week di Milano, venni tacciato di essere stato fin troppo esagerato nel mio giudizio finale, dopo la vr-experience.
Qui trovate l'articolo relativo ---> GAMES WEEK: POST MORTEM
Mi venne detto più o meno esplicitamente; dai presenti che avevano assistito alle mie prodezze con Eve: Valkyrie e successivamente, dagli amici di diversi stand della manifestazione milanese, che alla fin fine, l'esperienza VR era parecchio soggettiva. Mi venne fatto presente inoltre che il "VR" era una tecnologia che offriva un enorme potenziale, ma che mostrava ancora difetti alla matrice.
Mi venne detto che L'Oculus-Rift era già a quei livelli e da diverso tempo, mi venne detto che era infinitamente superiore, con una risoluzione migliore, con un head-set migliore, con lenti migliori.
Chiesi timidamente che giochi tripla A c'erano per il caschetto per eccellenza.
Ci furono risposte confuse. Forse la mia richiesta era prematura.
Comunque mi venne detto, alla fin fine, che l'esperienza VR era poca cosa e che questa tecnologia non avrebbe avuto un futuro certo, non avrebbe retto le pressioni del mercato e dell'utenza, e non sarebbe certo stata quella innovazione tanto decantata che mi lasciò allibito e mi fece rimuginare per tutta la durata della fiera. Il VR non avrebbe mai sostituito il gaming classico insomma. Forse, alla fin fine sbagliavano tutti. Oppure ero io a fare domande sbagliate.


Il VR ha completamente rivoluzionato il mio recente metodo di fruizione videoludica. 
Ormai, sono diverse settimane che non guardo più il televisore normale quando videogioco.
Mercoledì sera ho fatto qualche acquisto sul psn-store e ho visto qualche trailer di prossimi titoli su cui conto di investire del tempo, videogiocare insomma. Tra i vari, Aragami, Necropolis, Mother Russia Bleeds ed altro.
Ad ogni modo, non mi è mai sembrata, dopo la vr experience, così piccola l'immagine del mio 42" come mercoledì sera. Riconosco che un 42" non è uno schermo enorme, eppure mai mi è sembrato così piccolo il mio fedele led 4k, quando l'ho rivisto.

KITCHEN è la demo VR che conta un 10/10 di successi (e decessi) sul mio PSVR
Nessuno dopo averla provata l'ha definita poca cosa

Ormai, non importa se il gioco è rigorosamente in 2D, non importa se il gioco non è tarato per la visione VR, e non importa nemmeno se il cinema-mode del VR snatura l'immagine e la relativa risoluzione dei giochi (non tarati per le lenti del VR) ingrandendo a dismisura immagini che avevano una natura originale diversa.
Ogni mio titolo PS4, da BloodBorne ad Inside, da Sleepings Dogs a Dead Island, da Tomb Raider a Until Dawn da Nioh ad Horizon, sono (o saranno) il cinema. Il cinema del videogioco. Il cinema del videogioco direttamente in casa mia.
Non posso esprimerlo in altro modo, dovete credermi.
Non so se è merito dell'immagine, incastonata come una pietra preziosa dentro uno spazio nero da dove non filtra un solo, singolo, filo di luce, non so se è la sensazione di tagliare completamente il tuo mondo, la tua piccola e fragile postazione da gaming, non so se la scomparsa di tutto quello che ti circonda è responsabile di questa sensazione straordinaria, suggestiva e pazzesca.
Certo è che il PSVR è una delle invenzioni più straordinarie di Sony.
È riuscito a restituirmi una dimensione impattante, un misto di felicità, gioiosa scoperta e novità che non sentivo da anni di onesta pratica videoludica.
Anni.
Forse, paragonabile, alla lontana, a quando con il Nintendo 3DS, usando le carte da gioco della confezione, non si apriva una voragine nel mio tavolo, facendo sbucare un pericoloso drago sputafuoco, da bersagliare con palle di cannone. Era sconvolgente vedere per la prima volta il piccolo gioiellino 3D di Nintendo all'opera su mondi 3D. Peccato lo vidi poche volte quel mondo.

Tanta roba Resident Evil: Revelations su 3DS, ma questo messaggio fu poco pubblicizzato 

Immaginate una cosa simile, bene, ora moltiplicatela per 100 o 1000 e avrete un vago assaggio di cosa sia il PSVR. Inutile poi menzionare le numerose demo giocabili del PSVR, o i giochi completi.
Inutile menzionare che persino le applicazioni VR che contano piccoli cortometraggi, sono a dir poco sbalorditive. Sebbene non siano nemmeno giocabili.
I VR Worlds di PSVR poi, sono straordinari. E non mi sto riferendo al gioco VR Worlds, titolo che al suo interno ha diversi mondi VR da esplorare. Già nel menu d'inizio potrete avere un assaggio di come le vostre sensazioni vengono manipolate con il VR.
Ok, sono troppo categorico ma dovreste provarlo.
Insomma, fin da subito il VR aveva esercitato un fascino magnetico in me.
Resident Evil, il nuovo capitolo, sviluppato quasi esclusivamente per VR non poteva certo sfuggirmi.
E così fu.
Bene, ora veniamo alle note dolenti.

LISCIO o GASSATO?




Vi dirò come la vedo, lo leggerete schiettamente, nero su word, come da tradizione del nostro blog.
Non dobbiamo rappresentare alcuna categoria di consumatori dopotutto, ne salvaguardare nessuna di queste classi, se non il Gamer, - cito - "protagonista indiscusso di un discorso di maturazione e confronto", da non confondersi con I Gamers, che sono cosa ben diversa e assai lontana dallo spirito del blog.

"Se avessi avuto questo capitolo su 3DS, avrei capito ogni direzione del team di sviluppo. Ma l'ho avuto su PS4, quindi fa strano"
citaz

In rete ci sono ottime recensioni di questo gioco, ve ne segnalo una tra le tante ad opera di Cyberludus ---- > BIOHAZARD 7
Però sono tutte forse timorose, o troppo attente a mio dire, a non calpestare l'aiuola della maggior parte dei giocatori. Conosco da molti anni la categoria del videogiocatore, da così tanto tempo che so che al pari dell'abilità di snocciolare aspetti interessanti e disamine approfondite su portali, blog e ogni cosa, un videogiocatore/recensore che si rispetti, ha sempre paura di parlare male di suo padre o di sua madre.
Ha sempre un ragguardevole timore, spesso malcelato, di suscitare reazioni contrastanti da parte dei più oltranzisti fans o aizzare una reazione troppo spropositata.
Insomma, il videogiocatore moderno evita di affondare troppo il coltello nella ferita, anche quando si accorge che sta regalando ovazioni più per rispetto che per effettivo merito.
Del resto, è bastato un solo, singolo titolo di un video, per farmi piovere addosso un sacco di critiche inferocite, da molti che non vedevano l'ora di beccare in castagna il vecchio e pio Aku.
Vi ricordo che con No Men's Sky era assai più facile che con REVII.

Ad ogni modo è fuor di dubbio che questa nuova incarnazione di Resident Evil sia un buon gioco e un buon Resident Evil.
Riformulo. Un ottimo gioco e un ottimo Resident Evil.
Ora che ho la vostra attenzione, sappiate che io non so davvero come vi possa piacere tutto questo.

Sono dannatamente serio.



Se non avete usufruito di questo nuovo capitolo rigorosamente in VR, non so davvero come vi sia piaciuto tutto questo, mi sto davvero sforzando di capirlo. Il lato meno accomodante di me sta sgomitando, sta spingendo come un ossesso, vuole che io scriva che sono talmente basse le aspettative del videogiocatore moderno, ed è così accomodante davanti a serie famose e riconosciute ed è così drammaticamente legato ai suoi ricordi e al suo passato "intoccabile", che un RE7 ne esce come trionfatore per forza di cose, anche qualora non lo meritasse a pieno titolo nella nostra scala personale di valutazione.
Cioè, anche se fosse un gioco relativamente riuscito, o con diverse tare all'attivo, non riuscirei mai a strapparvi un giudizio meno viziato e voi, in ogni caso, non lo riconoscereste mai al sottoscritto.
Le motivazioni di questa scelta, quasi di natura etica, sono numerose e tutte legate all'apparecchio di Sony. Parrà incredibile, ma ne sono fermamente convinto. Ora seguitemi in una deambulazione che spazia tra considerazioni di carattere etico e monetario.

Il trittico è presto servito:
- L'esborso di quasi quattrocento euro per giocare ad un videogioco
- La giustificazione di una considerevole spesa, ovvero l'acquisto del PSVR
- Nessuno può permettersi di dire che la mia esperienza è stata minore della tua.

La prima e la seconda voce si spiegano quasi da sole, la seconda in particolare, vede questa interessante teoria, strutturandola in questo modo: Tutti coloro che hanno usufruito della realtà virtuale per giocare a REVII, circa 80,000 utenti, cifra alla mano, e la millantano come un'esperienza grandiosa e/o suggestiva, o imparagonabile al gioco classico (ergo, senza VR) lo fanno solo per giustificare la loro enorme spesa. Ogni loro impressione è vincolata al loro metodo di fruizione. Non importa dunque quanto si specifici che l'esperienza "VR" è appagante sotto ogni punto di vista, tale esperienza è comunque soggetta alla considerevole spesa (che va giustificata).
Di contro, anche se REVII con l'ausilio del casco PSVR, causasse mal di stomaco, epilessia, attacchi di panico o risultasse piacevole come giocare ad Oregon Trail con il pad dell'Intellevison, noi utenti "VR" non lo ammetteremo mai.
Abbiamo speso 400 euro, dopotutto.
REVII è un'esperienza infinitamente più bella con il VR. Lo sarà sempre. E non ammetteremo mai che abbia problemi. È tutto bellissimo. Perfettissimo. ResidentEvilissimo. Frasi di corollario poi come "non puoi capire" "non t'immagini" "non puoi sapere"...etc
Spiegano assai male l'esperienza VR e la legano a luoghi comuni abbastanza fastidiosi agli occhi di chi non usa il caschetto.
Contorto come pensiero ma dannatamente efficace. Ogni legittima obiezione è pura paranoia.
In pratica, un utente VR è incapace di riconoscere difetti al VR, come risoluzione discutibile, alcuni tremolii fastidiosi e in qualche occasione "perdita" della visuale, quantomeno fastidiosa, nelle fasi più concitate.

Con il VR sei dentro il gioco. Giocarlo in piedi causa una sottile
ed indecifrabile sensazione di voler uscirne al più presto



















La terza voce riguarda invece una questione molto più intima e molto più scomoda.
Se qualcuno ci viene a consigliare o in alcuni casi ci conferma che il nostro metodo di utilizzo è sbagliato o ci suggerisce che il nostro metodo è poco efficace, specialmente rispetto alla progettazione originale del gioco, ecco che scatta in noi un meccanismo di autodifesa, labile quanto patetico, alla fin fine dei conti e mi si permetta di scriverlo nero su bianco.
REVII con il VR non sarà mai paragonabile alla versione classica.
Non lo sarà mai.
È meglio dunque prenderne atto fin da subito e decidere anzitempo, prima di affrontare la spaventosa esperienza di Ethan e Mia come vogliamo vivere RE7. Dobbiamo decidere come giocare, e badate bene che una seconda run con il VR è una esperienza tra l'insignificante e l'altamente superfluo. Interessante, senza dubbio, ma solo in termini di curiosità o velleità VR e 3D. Non avrà quasi effetto, poiché a parte lo sbalordimento iniziale, non vi saranno differenze e tutto saprà inevitabilmente di un forzato o piacevole ripasso videoludico. Una seconda run.

Se avete deciso di giocarlo con il PS VR, credo abbiate fatto la scelta giusta.

Se l'avete giocato in modalità normale, senza credere nel VR, secondo me avete sbagliato.

In fin dei conti il videogioco richiede specifiche scelte, quando uscì Tomb Raider corsi a comprare un Saturn. Forse fu esagerato, ma non avevo una Playstation. Ero io ad aver sbagliato l'acquisto qualche mese prima. E lo riconosco ancora oggi.
So bene che dovrei essere più mite su certi giudizi, lasciar correre, eppure ho la forte impressione che questo gioco l'avete giocato grazie a me, anzi grazie a "Noi del VR".
Mi sento in colpa quindi.
No, riformulo, ancora una volta: Questo RE lo avete giocato per colpa mia e del resto della cricca del PSVR (ci metto dentro quindi i 80,000 utenti soddisfatti come me)
Potete anche maledirmi adesso, lo capirei, io però, nel mentre, a prescindere, vi chiedo scusa.
Capcom ha cercato una dimensione ulteriore a quella VR con questa candela che
inonda l'ambiente di odori nefasti come assi marce, muschio e fogna

Come ipotizzavamo, peraltro diversi mesi addietro e in diversi articoli, l'intera esperienza di REVII è costruita essenzialmente sull'esperienza virtuale. Certamente si può giocare senza il prodigioso caschetto di Sony, certamente si può fare, merito della più assennata scelta commerciale di Captive Communication di sempre, ma sappiate fin da subito che senza casco questo RE è ben poca cosa e questa nuova incarnazione di Biohazard, sembra incredibilmente ridotto in tutti i suoi aspetti. Magari sulle prime potreste persino non notarlo. Eccovi piombati di colpo nella terza categoria poco sopra menzionata. Il calore che vi avvolge le sinapsi è normale, proseguite.

REVII con il vr, non è solo una esperienza immersiva ed inquietante come poche, è anche un gioco che restituisce prepotentemente il concetto di essere stato costruito passo-passo sull'intera esperienza virtuale, una specie di spottone delle potenzialità del caschetto di Sony.
In poche parole, vedrete la ricerca di Capcom di inorridivi, schifarvi, traumatizzarvi, inquietarvi costantemente, per tutta la durata del gioco.

- Perché quei millepiedi che vi cadono addosso e la sensazione di strisciare in mezzo a quei piccoli orrendi insetti è dannatamente convincente. Solo con il VR

- Perché l'acqua del condotto allagato sotterraneo vi arriva realmente alla gola. Solo con il VR

- Perché il vecchio Jack quando vi bracca è spaventosamente reale. Solo con il VR

- Perché girare la testa cercando di sbirciare da dietro un angolo è realmente soffocante. Solo con il VR.

TUTTO questo titolo soggiace a questa invisibile legge: la dimensione degli ambienti, la loro costruzione, dove sono piazzate le scale, gli angoli ciechi, i corridoi, i mostri, gli oggetti.
Tutto è architettato per il VR.
Il level design dell'intero titolo è asservito all'esperienza virtuale, non c'è un solo punto che non mi abbia convinto del contrario, specialmente quando una volta scollegato il caschetto, ripensavo a questa oppressiva esperienza. Le battaglie contro i boss, le sezioni, le planimetrie delle strutture, tutto è formalizzato per il vr.
Analizzando questo gioco con schemi più pragmatici e solidi, questo REVII sembra costruito in maniera decisamente atipica, sembra quasi un House of The Dead con deambulazione libera in micro zone con elementi di gioco ridotti all'osso, sviluppati per chi lo vive con il caschetto di Sony.
Ma questa scelta non è per imprigionare RE dentro uno schema fallimentare, o una dimensionalità poco riuscita, è perché Capcom giocava sul filo del rasoio con questa nuova incarnazione della datata IP.
Doveva contemporaneamente costruire una esperienza virtuale molto soddisfacente, il banco di prova       del neonato ammennicolo di Sony, e al contempo, fornire una nuova visione del suo storico band trattando la materia RE nel migliore dei modi.
Un triplice compito che avrebbe messo a dura prova qualunque publisher o devteam: reboot stilistico,  nuova periferica, canoni della serie, (come ad esempio inventario, piantine, etc..) da richiamare, per non far infuriare l'utenza fidelizzata con la storica serie.
Persino la UI è fatta non certo per chi viene da altre felici avventure della serie, deve sottostare alle nuove impostazioni "vr".
Deve essere semplice usare gli oggetti, combinarli, scartarli e così via. Deve essere anche comodo richiamare gli item, tramite shortcut.
Credo che anche i comandi siano stati attentamente valutati a favore dell'esperienza VR, come l'intera progressione del gioco.






IL PASSATO NON PASSATO 

RE7 è un "fps-survival-horror" come Outlast, Soma, Penumbra, Amnesia: The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth o persino il mai dimenticato P.T.
Eppure sembra che tutti i trascorsi onorevoli ed autorevoli, siano stati dimenticati o cancellati a favore dell'esperienza VR. Lo hanno danneggiato? Senza dubbio no, almeno per chi se lo è giocato in vr experience.
Questo nuovo RE è stato costruito su direttive semplici, sia nella progressione, sia nella costruzione del dramma e dell'avventura dai caratteri spaventevoli. Della serie trova le chiavi che sono sul tavolo.
Non ci sono misurazioni di acque o backtracking sfiancanti, non ci sono le planimetrie assurde dei cari e vecchi Resident Evil. La casa dei Baker è straordinariamente suggestiva ma anche opportunamente modificata, ambienti piccoli, stanze e corridoi piazzati con matematica logica, a favore di chi usa il vr, che deve trovare sempre una soluzione di continuità nel gioco e nella propria nuova esperienza audio-visiva. E magari non perdere le bussola.
Rendere deambulazioni varie ed estremamente facili, era un target di sviluppo da rispettare.
Non è un caso quindi, se a moltissimi giocatori è sembrato un RE ridotto per certi versi e questa sensazione è stata provata specialmente da chi non l'ha giocato utilizzando il vr.

Il mio scoglio personale di RE7

Ci sono numerosi prove verso tale senso.
Ad esempio gli zaini che il gioco ti fa letteralmente piovere addosso. Una scelta di game design che vuole imboccare il giocatore, perché dunque tornare al baule e organizzare strategicamente le proprie risorse quando uno zaino aumenta il peso trasportabile e quindi gli slot dell'inventario?
Nel malaugurato caso si abbia l'inventario pieno, lo zaino è provvidenziale.
Non c'è bisogno in RE7 di scegliere tra il fedele shotgun o il lanciafiamme: è possibile portare tutti gli oggetti, diversi medicamenti e molti colpi, compresi quelli potenziati.
Il numero dei nemici, a meno voi non abbiate una mira molto discutibile, è sproporzionato rispetto alle ammo che vi vengono fornite. Anche questo aspetto è stato fatto per facilitare gli utenti VR che devono trovare estremamente leggibile il combat system, oscillando la testa e poi successivamente mirare e colpire un bersaglio. Anche questo aspetto credo sia stato ragionato su quest'ottica. Ma più in generale tutto quello che riguarda il combat-system è costruito per chi ne usufruisce in VR.
Il numero ridotto di armi è significativo di come l'esperienza deve essere.
Mirare e sparare con il vr è semplicemente diverso, rispetto ai controlli standard.
Girare la testa nervosamente, fissare un orrore nero claudicante che avanza verso di noi, brandendo artigli spaventosi e con scatti improvvisi è decisamente pauroso, una massa di innocui poligoni che inganna il nostro cervello, dandoci l'impressione che quella cosa è nella stanza davanti a noi. Una esperienza decisamente inquietante e straordinariamente efficace il combattimento in RE con il VR.
Nella versione "normale" è solo un FPS con i soliti problemi di mirare con una levetta analogica: poca precisione e spesso le assi di movimento con qualche piccolo problema.

Giocare con il VR di notte e trovarsi davanti a situazioni simili
restituisce prepotentemente il concetto di avere paura.
Questo gioco è fatto per chi lo gioca in VR.

Ma se proprio non volete credermi, almeno giocatelo in modalità difficile.
Perché quello garantisce una tacca aggiuntiva alla sfida. Una tacca forse necessaria per chi consapevolmente, decide di volerlo giocare senza usufruire del vr.
Questo RE mi da la fortissima impressione di essere un gioco con enormi potenzialità segato per questioni di realtà virtuale. Perché il gioco c'è, eccome se c'è, ma sembra tutto così ridotto, così velocizzato, così impennato, che quasi nulla mi fa pensare del contrario. Anche se romanticamente è sempre presente un certo stile dei vecchi capitoli.
Ci sono molti punti, specialmente dopo la spaesante parte iniziale, che ricordano al giocatore che si tratta di un RE "old-school".
Intendiamoci eh, può essere che sia io in errore. Ma io ho questa idea rivoluzionaria che la casa dei Baker è piccola per questioni di esigenze di percorribilità più che per conformità di stile Capcom.

Dimenticate le idee schizzate di Villa Spencer, dimenticate i dedali di corridoi, dimenticate persino ogni idea folle dei RE:Revelations che celavano mega-laboratori dentro isole russe.
Roba a cui Capcom, onestamente, ci aveva abituato. Che il successo di un luogo non sia legato a doppia mandata dalle sue dimensioni non è di per se un problema, ne tantomeno chiave di svolta. Ne tantomeno decreta o meno il successo di un gioco. Però fa strano vedere scorciatoie e robe simili in RE7 (dove la galleria della miniera non poteva collegarsi alla casa dei Baker, nemmeno volendo).
Anche la scelta di fronteggiare la family sembra più una idea ad uso e consumo di chi usufruisce l'esperienza tramite caschetto che altro.

In definitiva questo nuovo Resident Evil lancia una sfida aperta al futuro della serie, e forse questa idea è probabilmente la chiave del suo successo. Anche se, in qualche modo, il VR ha limitato quello che avete giocato. Se invece avete utilizzato il PSVR so già che la vedete esattamente come me e so che avete capito ogni singolo ragionamento di questo A Latere, in pieno stile GMC.

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