l Gamer May Cry: SPECIALE - A Dark Soul's 2 Tale : Storia madre delle storie (PARTE II)



ASCOLTA RADIOGAME !!!

mercoledì 3 maggio 2017

SPECIALE - A Dark Soul's 2 Tale : Storia madre delle storie (PARTE II)

Prosegue il lungo e tortuoso sentiero per Dark Souls 2, con una approfondita retrospettiva sui giochi primigeni che ne diedero i natali i King's Field. In questo aggiornamento, proseguiremo con KF2, falso primo capitolo delle serie, che raggiunge finalmente l'audience mondiale. Come la storia stessa di From Software insegna, la modificazione e la sostanziale ripetizione di uno stile di gioco, porta alla perfezione stessa del medesimo. Esattamente come il grezzo ma affascinante Demon's Souls, nel corso degli anni anche King's Field verrà replicato: Eternal Ring e Shadow Tower sono solo 2 esponenti della categoria inaugurata dai King's Field.

A LONG TIME AGO...IN A ISLAND CALLED MELANAT

Esattamente 1 anno dopo, nel lontano 1995 (1996 EU), King's Field II arriva su PlayStation. Il secondo Re ha attirato ormai l'attenzione di ASCIIware (ASCII Corporation) un editore nazionale giapponese molto conosciuto, che verrà assorbito a nel 2004 dal colosso nipponico Kadokawa Corporation.

Con un publisher solido alle spalle, From Software decide di portare King's Field in Nord America ma resta un problema insolvibile tracciato nel cupo orizzonte della serie: in caso di localizzazione in lingua inglese, i videogiocatori di mezzo mondo dovrebbero affrontare il secondo capitolo e non con il primo episodio cronologico della serie. Come specificato nel precedente articolo, King's Field fu edito solo in lingua giapponese, anche se oggigiorno è stato miracolosamente tradotto da una crew di appassionati. Questa grave mancanza potrebbe non stimolare le vendite di una nuova potenziale IP di Sony. Del resto è un deterrente per molti videogiocatori iniziare un gioco direttamente dal secondo capitolo, come procedere quindi per rimediare a questa lacuna?

Semplice, cancellando il primo gioco, annullandolo dalla cronologia ufficiale della serie.
Così, perentoriamente, e solo per il mercato occidentale, King's Field 2 diventa King's Field.
Il secondo capitolo diventa, in pratica, il primo ad essere rilasciato ufficialmente in occidente, trascinandosi successivamente sempre un capitolo di differenza che non farà altro che rendere abbastanza confusionaria l'intera cronologia di tutta la serie, specialmente agli occhi di chi vuole recuperare questa magistrale e seminale saga di From Software. 


Il sequel offre un'avventura più complessa rispetto al primo gioco, con una storia notevolmente più espansa, ed un combattimento sensibilmente migliorato e corretto. Ma come tradizione From Software insegna, il gioco non prende del tutto le distanze dal primo sulfureo capitolo. Non proponendo un sequel diretto ma proponendo una sorta di spin-off con qualche collegamento postumo, che non voglio rivelare di proposito, ma che senza dubbio sarà indice di una cura profusa amorevolmente quando si uniranno tutti i pezzi del puzzle realizzato da From.

L'isola in cui si svolge l'azione in Kings Field 2 è chiamata Melanat, ed è lecito ritenere che nessun topografo vi abbia mai messo piede. Il giocatore assume il ruolo del Principe Aleph Granitiki (Aleph-Galusha-Regunasu) in alternativa, Alex/Alexander. Il Principe, per ristabilire l'ordine nella terra di Verdite (ecco un collegamento con il precedente titolo) Deve recuperare la spada sacra conosciuta come Moonlight e restituirla al Re Alfred del regno di Verdite. Mentre compie l'impresa però, il principe ed il suo drappello di cavalieri, è vittima di un terribile naufragio. Alexander è l'unico sopravvissuto del gruppo dopo che una terribile tempesta si abbatte sulla sua nave, inghiottendo tutta la sua ciurma. Il rampollo reale si ritrova dunque disarmato, nudo e completamente solo sull'isola di Melanat. La sua unica speranza è scoprire i segreti che l'isola custodisce. Ma sarà un viaggio ostico, lento e assai complicato.



Gli interni dell'Isola di Melanat sono una rete contorta di caverne, basi nemiche, castelli abbandonati, villaggi occasionali, fortificazioni, pozzi senza fondo, scogliere infernali. Possiamo muoverci liberamente tra le varie zone ma è consigliabile vagare sull'isola con estrema attenzione: ogni nostra timida esplorazione dovrà essere pianificata attentamente o non riusciremo a farcela, il livello dei nemici è molto sproporzionato, rispetto alla nostra condizione e la difficoltà è assolutamente improba.
È il 1995, eppure King's Field II è defacto una strana sperimentazione open world.  Il risultato per l'epoca è comunque molto più che encomiabile, zero caricamenti ed una atmosfera che ben pochi titoli possono vantare ancora oggi.
Complessivamente, King's Field II ha delle ingenuità a livello tecnico, sia come texture che poligoni, si tratta dopotutto di un gioco estremamente datato, ma la generazione degli ambienti è superlativa, così come la visuale che scorre morbidamente e rende l'esplorazione davvero riuscita.
Le texture di questo sequel sono migliorate rispetto al primo capitolo, ma non abbondano, forse per mantenere l'utilizzo della memoria della console bassa, che genera in tempo reale ambienti completamente 3D con risultati mirabili. 



Quando King's Field II inizia è come se fossimo nudi dinnanzi alle numerose avversità che il gioco propone, veniamo forniti nient'altro che di una spada e abbandonati all'atmosfera immota ma persistente. Non sappiamo quale sia la nostra "missione" ne ci viene rivelato lo scopo di come procedere, non abbiamo nemmeno un diario di viaggio, non sappiamo cosa fare ne tantomeno come farlo. Il tentativo, incredibile a dirsi, sembra più quello di far togliere il CD dal case Playstation che far continuare il giocatore da parte di From Software. Il gioco si prodiga a punirlo, liquidandolo in pochi minuti e ripete questo passaggio per diverse volte, dolorosamente e fin da inizio gioco. KFII punta a minare seriamente la nostra pazienza. Dato che siamo parecchio deboli è prudente ed opportuno ovviare a questo problema al più presto.
Così si inizia lentamente ad esplorare quest'isola, e non si finisce mai davvero realmente di scoprire anfratti, passaggi, scogliere, sentieri. Ci sono trappole e segreti più che mai. Il gioco straborda di porte segrete e collegamenti, questa volta spingendo pareti (alla Castle Wolfenstein per intenderci) è possibile aprirli, ma ci sono anche diversi trucchetti, come piastrelle ad inciampo, o porte finte che potrebbero trarre in inganno, rivelando orrendi baratri o dardi piantati in pieno petto. In questo secondo capitolo il nostro avatar può finalmente correre, questo, al solito, ridurrà considerevolmente i nostri misuratori e dovremo aspettare nuovamente il classico refill prima di attaccare nuovamente un nemico,bilanciando correttamente la stamina (power gauge).
Evergrace è uno sconosciuto RPG sempre di From Software,
come King's Field venne lanciato al lancio di PS2 

Sostanzialmente KFII è simile al primo titolo anche se offre qualche significativa novità. La magia è ora utilizzabile sfruttando cristalli di vario tipo, che migliorano anche la vostra stat magica, c'è la possibilità di usare l'arco e compiere efficaci attacchi a distanza.
Se vi suona un campanello in testa, è tutto normale.


Gli NPC sono più comuni rispetto al primo KF, minatori, avventurieri, abitanti e solitari personaggi che rischiando il collo, tentano di ritagliarsi una placida esistenza nelle varie aree cittadine sparse per l'isola di Melanat. Ad alcuni personaggi non giocanti sono state date nuove stimolanti meccaniche di gioco: abbiamo la possibilità di prendere i cristalli più piccoli e combinarli per ottenere crystal flasks (fiasche di cristallo) che poi potremo riempire da fonti d'acqua colorate per creare pozioni curative e pozioni di varia natura. Anche archi e frecce oltre che essere disponibili da alcuni venditori, ci permetteranno di creare frecce speciali dai frammenti di cristallo raccolti. Alcuni NPC ci affideranno naturalmente compiti da fare, le classiche subquest, ricevendo in cambio oggetti utili per la nostra missione, oggetti curativi o chiavi. Anche in KF possiamo uccidere gli NPC, ma raramente questo si tradurrà in qualcosa di positivo da perseguire.
Un aspetto cruciale nella meccanica di esplorazione di KFII è l'uso di apposite chiavi per procedere, in particolare due tipi: le Rhombus keys, che possono essere copiate e altre come quelle d'argento o magiche, che non possono essere duplicate se non da uno specifico NPC a cui è stata data una meccanica molto importante: copiare le chiavi per noi.




Molte porte in tutta l'isola richiedono l'uso di chiavi per procedere, al giocatore spetta dunque il compito di procurarsele, assolvendo missioni secondarie o sborsando ingenti cifre per duplicarle. Sarà inoltre necessario ricordare che la maggior parte delle "porte rombo" (Rhombus Doors) sbloccano una sola direzione di andata. Una accurata pianificazione è dunque fondamentale: Anche se molte chiavi sono riutilizzabili, sarà necessario avere più di una chiave Rhombus o rischieremo di essere tagliati fuori.
La BGM è più memorabile rispetto al primo capitolo, più trascinante, con brani synth-orchestrali con melodie forti e d'impatto, che si intersecano perfettamente nella costruzione del gioco e nell'atmosfera oscura che il titolo professa. Koji Endo firma una colonna sonora davvero ombrosa e barocca che ricorda i vecchi ma indimenticabili Makaimura e Daimakaimura (Ghost n' Goblins e Ghouls and Ghost)



Ottimi anche i vari FX che accompagnano la nostra esplorazione. Unico problema è l'assenza di un suono specifico quando colpiamo i nemici, un deficit importante nel combattimento, che rende piuttosto "fluttuante" e poco preciso come il gioco gestisce i suoi combattimenti.

Riuscite a scorgere il "2" ? (Jap Cover)

King's Field II è uno dei giochi migliori della serie. Nonostante sia un prodotto per certi versi datato, L'Isola di Melanat è un luogo molto interessante da esplorare, anche se gioco forza, bisogna fare i conti con una certa arretratezza nei controlli e nella visuale, decisamente impastata. King's Field II è un gioco vetusto, specialmente per il gamer moderno, può sembrare un deterrente enorme più che un incentivo videoludico ma è bene farlo presente. Come per il precedente capitolo, è necessario adattarsi all'epoca con molta pazienza e devozione, consci di pescare in piena epoca retrogaming. Guardando con attenzione però, entrambe queste qualità sono una prerogativa assoluta per approcciarsi ai KF, fino anche a KFIV, capitolo più "recente" ma che conserva la stessa impostazione. C'è una coesione significativamente più incisiva di elementi di un level-design ormai pienamente formato, presente anche in KFIII, e che ritroveremo anche in questo capitolo. Il level design è ormai reso elemento distintivo della serie, rispetto al primo gioco che sperimentava timidamente approcci e soluzioni contigue. Così tanto stabile che per alcuni aspetti KFII è persino superiore a King's Field IV. 

Ad ogni modo, il labirintico e memorabile secondo capitolo lascia il segno, non solo replicando il successo nella serie ma migliorando sensibilmente la percezione del giocato. Ben presto i King's Field riuniscono una piccola base di fan, sono giochi che pur conservando qualche ingenuità tecnica (che diverrà pure un marchio di fabbrica di From Software a bene vedere) mostrano tanta cura di un game e level design studiato e ragionato fin nei più piccoli dettagli. Questo sostanzialmente li differenzia da molti atri prodotti già presenti sul mercato.
Alcuni giocatori hanno ravveduto somiglianze con Heretic, definendo King's Field ed i suoi sequel, come una sorta di rivisitazione in salsa giapponese, fatte le debite premesse di gameplay che misurano leghe di distanza.

Un esempio di una zona di KF2, ed è solo una zona del gioco

La nomea della serie non rivaleggia con l'attenzione che si conquista il magistrale Final Fantasy VII e la maggior parte degli altri gdr giapponesi dell'epoca come Suikoden (Gensō Suikoden). Ma il duro approccio diretto dato da un valore di campo con numeri e una progettazione solida, mantiene King's Field in piedi nonostante il divario stilistico e concedetemi, connettivo, autentica interpretazione "occidentale" al cosiddetto GDR. La formula rimane sostanzialmente invariata nei decenni successivi, nei quali la serie ha modo di esprimersi consumando i pollici e le menti dei giocatori di mezzo mondo (KF ha una trama enormemente complessa, al pari di Dark Souls). Il gioco riesce anche e ricavare, grazie ad una fetta del mercato consistente, alla cementificazione di un significativo rapporto giocatore-costruttore. Per From Software si tratta di essere autentici Dungeon Masters interattivi. Sempre pronti a mettere alla prova i giocatori con i loro titoli dalla difficoltà improba, e con le loro narrazioni che calano i giocatori dentro complesse strutture labirintiche, dalle ferree regole di game design e dalle trame contorte ma assiduamente ragionate.

I From Software giocando sulla tipica attitudine dei giocatori gdr e la loro familiarità a certi concetti, come ripetuti decessi e la relativa insistenza ad evitarli, iniziano a plasmare la loro inossidabile formula "prepare to die" che in futuro porterà al sicuro successo la serie Demon Soul's/Dark Souls.
Tale leiv-motiv, diverrà poi un autentico tormentone, campeggiando fin nel battage pubblicitario, tra le comunità online e non solo, ma fondamentalmente sarà foriero ed annunciatore della più classica formula souliana.
Ad onor del vero anche King's Field ha la sua discreta fetta di popolarità, la serie di From arriva persino nel mercato del mobile-gaming giapponese nel 2006 con ben tre capitoli (King's Field Mobile, King's Field Mobile 2 e infine King's Field Mobile EX ) Ovviamente inediti per il mercato occidentale e ovviamente titoli minori.
Fino a culminare nel prestigioso box da collezione King's Field Dark Side Box (ormai oggetto unico e assai ricercato dai fanatici della serie)




Toshio Shimada, uno dei programmatori più abili di From Software, avrà modo di sancire ulteriormente alcuni capisaldi di From Software, "motti" che ben presto diverranno marchi di fabbrica e che valgono anche per l'intera serie KF.

"La morte frequente forma il carattere. Questa è la filosofia che fin dall'inizio abbiamo seguito. I mostri che il giocatore incontrerà nei primi 20 minuti di gioco (Bulbous/GreySpider/Squid nda) vi uccideranno quasi sicuramente...si parte da questo per creare qualcosa di nuovo"



Ad onor del vero le parole di Shimada prendono corpo in un'analisi preliminare. King's Field (e non solo) è un percorso irto di difficoltà e sfide, al prode avventuriero basterà girare un angolo di un dungeon sotterraneo per imbattersi in un nemico letale, oppure una disattenzione di troppo lo potrebbe far cadere in un abisso, una trappola o in una pozza di venefico acido che avrà ragione della nostra armatura facilmente, ed in pochi minuti. Le cure tanto anelate non sono mai elargite con troppa convinzione, i punti di salvataggio sono spesso scomodi e spesso situati in zone maledettamente arretrate rispetto alla nostra attuale posizione. Molti elementi di gioco pongono enfasi su un approccio lento e studiato ma anche (sulle prime) sbilanciato, in cui il giocatore viene lasciato completamente solo ad affrontare un titolo che non gioca ad armi pari.
Svariati nemici letali impediscono uno scontro equilibrato, in KFII una strada sbagliata non permette un confronto, solo una rapida dipartita. Il livello di sfida è così arduo che in molte occasioni ci si chiede legittimamente se il gioco è broken o se ci sono errori di qualche sorta, a monte delle meccaniche introdotte da From. EGM (Electronic Gaming Monthly) a discapito di quel che si potrebbe pensare, celebrerà il gioco, esaltandone la improba difficoltà con toni decisamente lusinghieri, ecco un passaggio della recensione del 1996 :
"Questo titolo ha tutti i grandi aspetti di un vero e proprio gioco di ruolo, compresi gli oggetti da raccogliere ed equipaggiare, ma possiede anche un feeling avventuroso dovuto alla strategia utilizzata per combattere i nemici e alla visuale che utilizza."
EGM (Febbraio 1996 n.79 Ziff Davis)



La storia di King's Field 2 alla fin fine si riempie, così come la nostra conoscenza dell'isola di Melanat. Con l'incedere dei progressi, accumulando ore ed ore di esplorazioni e combattimenti.
La trama acquista un senso compiuto, mentre fungono da collante alcune ombrose missioni secondarie, cupe e senza luce, narrativamente. Si tratta di un lento gioco di conquista che, pezzo per pezzo, costruisce il suo sentiero irto di difficoltà, nemici pericolosissimi, zone complicate e apparentemente inaccessibili e molto altro. Non è altro che una lenta tassellazione del gioco e di come lo conosciamo.
L'inclinazione naturale che diventerà ben presto il retaggio nella serie (ormai prossima) Dark Souls, qui prende una forma precisa: andare in un'altra direzione quando le cose si fanno troppo dure, è solo un approccio o un'evenienza già ponderata in sede di sviluppo dai ragazzi di From Software.
I progettisti hanno previsto questo passaggio, così quando il Ponte del Drago di Dark Souls vi bloccherà tra lo sconforto e la legittima obiezione, e deciderete di dirigervi verso il Cimitero in pendenza, (Firelink Shrine Graveyard) avrete modo di assaggiare un'altra dura lezione: Forse questa seconda zona è ancora peggio della precedente consciamente evitata. In King's Field accade la stessa cosa, nel mezzo del nostro piano B, i From hanno piazzato una creatura dieci volte più grande delle altre che dovevamo affrontare nel percorso A. Le piante curative, forse un blando omaggio a Resident Evil, non basteranno a salvarvi la pellaccia e il respawn dei nemici sarà davvero penalizzante. Anche questa caratteristica verrà "portata" dentro i Souls. Ogni volta che salviamo, l'area circostante si riempie nuovamente di nemici.

Qualsiasi fan di KF non baratterebbe i suoi ricordi ne tornerebbe indietro, la loro esperienza con Demon Soul's e Dark Souls è stata formata dalle ceneri dei King's Field. Per questo motivo, King's Field è parte integrante ed intima dei Dark Souls. La serie proseguirà con KFIII e si concluderà con King's Field IV per PS2, probabilmente l'incarnazione migliore della serie, sia per quel che riguarda la grafica, sia per quel che riguarda lo stile di gioco, game e level design.

Nella prossima puntata finalmente tratteremo Dark Souls 2 come credo merita di essere trattato.
Tali premesse erano fondamentali per raggiungere il corpus del secondo capitolo di Dark Souls.
Sovente, troppo squalificato agli occhi di molti gamer, anche a ragione, ma troppo spesso solo per partito preso. Mentre se volete continuare ad avventurarvi nei reami di King's Field III e King's Field IV dovrete pazientare, necessiteranno trattazioni specifiche in un secondo momento, e forse qualche contributo video che tratta tutta la sua Ancient story.

Nessun commento:

Posta un commento