AKUCENSIONE - Resident Evil: Revelations 2

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All'E3 2016 è stato finalmente presentato RE7, che se dovesse rivelarsi come il suo predecessore, al 90% delle più rosee aspettative s'intende, si tratterà di un gioco orrendo, laddove l'orrore non è una meravigliosa caratteristica che si vuole stimolare nel giocatore tramite innesti tetri e sipari di paura e tensione ad hoc, ma più un “leva il disco dalla console perché mi repelle...con orrore" (si scherza eh)

In ben 2 puntate de L'Osservatorio (le trovate cercando nella sezione apposita) ho spiegato, per filo e per segno, quanto ed in che misura Resident Evil 6 è un gioco meravigliosamente fallimentare, per questo, permettetetmi un po' di spirito di conservazione e pessimismo quando si parla del futuro di questo franchise leggendario. Ovviamente non con toni del tutto assolutisti, dopotutto esistono pur sempre i miei pessimi gusti in fatto di videogiochi, ma nemmeno con toni che mostrano incertezze sull'oggettività di come stanno le cose. A mia discolpa conosco la serie benino e fin dal 1997 (l'ho giocato persino sul Sega Saturn) quindi nel bene o nel male, RE6 era quel che era, e gli si voleva bene lo stesso, anche se era veramente «mièrda» (Village Pueblo docet).
Ma nel periodo successivo a quel cesso di inusitate proporzioni, gonfio, idiota e simpatico, che omaggiava a perdifiato più il cinema di Michel Bay ed Emmerich, e assai poco la saga ideata da Mikami e Kamiya, ci fu un titolo della serie che meritò un'attenzione particolare.

Koshi Nakanishi, un uomo da santificare (Resident Evil: Revelations)

Quest'uomo che indossa le stesse camicie di Mikami
promette molto bene (ehi ma è Yasuhiro Ampo!)

Si trattava ovviamente di Resident Evil: Revelations.
Giocato su un 3DS al D1, si rivelò un gioco spettacolare grazie anche all'incredibile immersione nel mondo 3D che il piccolo portatile di casa Nintendo offriva. Il gioco rimediava (tanto) a quello che Kobayashi e Yoshiaki Hirabayashi avevano fatto in RE6, sia in termini di scrittura, sia in termini di atmosfera, sia anche in termini di gameplay nudo e crudo. Non è un caso che gioco si svolga durante il 2005 fra gli eventi di Resident Evil 4 e le vicende di Resident Evil 5 e giri intorno alle B.S.A.A -  gruppo governativo fondato contro il terrorismo biologico che Chris e Jill (proprio quei due Chris e Jill) creato poco prima degli eventi di Revelations. Ora va puntualizzato un aspetto prima di decollare con quella che noi chiamiamo comunemente trama: «...Ma se l’Umbrella che era una società farmaceutica tra le più potenti dell'intero pianeta ha combinato quel mezzo casino a Raccon City...non è assurdo che alla tutela della salvaguardia mondiale ci sia proprio un conglomerato delle compagnie farmaceutiche più potenti della terra? che foraggiano le BSAA»
Si e no, loro sono i buoni (per ora). Ma lasciamo perdere l’attinenza con il verosimile: è RE ragazzi. I giapponesi hanno le idee confuse fin dal primo capitolo del resto, quando pensarono che una polizia di un ameno paese montano americano o canadese (teorie, sempre teorie) possa creare un corpo governativo anti-terrorismo con ben 13/14 persone al suo interno.

Il logo dell'associazione terroristica che fa da sfondo
a Resident Evil: Revelations

Rachel è il classico personaggio Capcom "senza senso"
ma ci piace così (Resident Evil: Revelations)

Certo, era un mezzo casino anche l’idea di Terra Grigia, un’isola/città galleggiante nel mare Mediterraneo con uno dei nomi meno ispirati del pianeta terra (Chiamarla Terra-Blu magari avrebbe aumentato il turismo eh...). Revelations era uno spin-off che aumentava il carico, le gesta di una nuova super-fittizia agenzia di gente buona (B.S.A.A) che doveva analogalmente rimpiazzare nel cuore e nei cervelli dei fan le leggendarie S.T.A.R.S, mai realmente scordate. Ovviamente, serviva anche una nuova forza di cattivi: Il Veltro. Si beh, diciamo che il campionario di cattivi in RE è particolarmente vasto, tra Umbrella, Neo Umbrella, Tricell, Veltro, Illuminadòs...mancano giusto i Cobra. 
 
La fuga di notizie di Dead by Daylight indica che Albert Wesker di Resident  Evil si unisce al gioco - Jugo Mobile | Notizie e recensioni sulla  tecnologia e giochi
Tutti lo rivogliono, lui è il Boss numero uno della serie.

Ma in termini di mera sopravvivenza del brand quello che venne deciso per Revelations fu una scelta molto oculata a ben vedere. Perché diciamolo, la trama di RE è diventata confusionaria tra agenzie governative, agenzie non governative, agenzie che lavoravano per il governo sotto copertura, gruppi terroristici, parentele dubbie, cloni assolutamente non richiesti, e virus in ordine alfabetico, dal T al V.
La trama era diventata quasi completamente un assurdo ed incoerente collage di intuizioni amalgamate ed intervallate con cose narrativamente assurde, spesso un risultato decisamente non voluto che si estingueva in una reiterata ricerca di trovare una formula vincente e duratura per la serie. Per questo in ogni capitolo ci fanno controllare un veterano della serie ed un personaggio assai dimenticabile come Piers. Del resto, nessuna vicenda si conclude mai realmente in RE e tutto è un rimando a qualche altro seguito o prequel, già uscito o in programmazione. Orientarsi dunque, nel macroscopico universo videoludico fittizio di RE, non è esattamente semplicissimo. Ora torniamo mesti a parlare del sequel di Revelations. Resident Evil: RE2 non godette di una buona pubblicità nemmeno al principio, si trattava di un gioco a puntate, come Revelations ma con la differenza sostanziale che Revelations pur conservando la sua natura da serie tv con l’immancabile trailerino “nella prossima puntata di Resident Evil Revelatons...” ti dava tutto il gioco tra un episodio e l’altro. Revelation 2 invece, fin da subito, tentò la strada truffaldina del pagamento a singolo episodio. Ogni “puntata” insomma, di questa nuova avventura di Claire e Barry dovrà essere comprata, grande Capcom. Come sempre. Questa cosa non andò esattamente giù a molti giocatori, il fatto che dovessero aspettare ogni puntata era insopportabile. Preciso che il fatto che dovesse essere pagata non infastidiva più di tanto, l'attesa invece, era un enorme deterrente.


Giocai al primo e secondo episodio poi decisi di sospendere saggiamente il giudizio. Ho aspettato a lungo finché non ho avuto l’occasione di poterli giocare come questo gioco fin dal principio meritava: completo ed in versione rigorosamente retail. Lo sforzo mi ha ampiamente ripagato, perché la visione complessiva del gioco, restituisce un altro spessore. Se sulle prime mi aveva incuriosito la vicenda di Claire, buttata dentro The Evil Within e Barry Burton alla ricerca di sua figlia in stile I Am Alive, e delle loro immancabili spalle che finiscono direttamente nella famiglia allargata di RE assieme a Sheeva Alomar, Parker Lucas, Jake West, Helena Harper etc... (non nominerò mai Piers Evans)

Natalia va protetta ad ogni costo

Benvenuta al Beacon Claire 

Resident Evil: Revelation 2 mi ha convinto.

È paradossale che meno soldi vi siano da investire su questa serie, più le cose diventano interessanti e ben organizzate, più Capcom restringe i cordoni della borsa, più giova a Resident Evil. Più il budget diventa ristretto, più questa saga prende coordinate precise, attente a non sminchiare tutto come invece fece RE6, il mega blockbusterone per gente di bocca buona, come dico io. Il gioco regge il peso del nome che porta e dimostra ad un pubblico di fan sempre più perplessi, stanchi e oltremodo sfiduciati (Resident Evil: Umbrella Corps) che la sua eredità stavolta è pienamente rispettata. Detto in parole povere, la serie non ha totalmente perso la bussola, anzi è ancora in grado di convincere, divertire e spaventare come fecero altri illustri esponenti del passato. Come da tradizione Capcom, questo Resident Evil è ambientato dentro le suggestioni di una nazione, in questo caso ci congediamo dagli assolati panorami africani e dai misteriosi paesini iberici (e da quella accozzaglia di luoghi generici di RE6 a parte Hong Kong...) e siamo catapultati sopra un’isola russa. È una bella intuizione, perché viene stimolata quella zona percettiva attraverso un sofisticato innesto di piccoli ma significativi tocchi di classe: il gracchiare di un altoparlante che sciorina i ritmi di lavoro della comunità con un russo intimidatorio, un manifesto dall'iconografia tipicamente comunista, luoghi da ex-cortina di ferro che tornano di prepotenza, con la loro architettura brutalista, simile a quella degli helgan (Killzone).

Nonostante Capcom si sia impegnata per farceli odiare con la politica DLC
i 4+1 capitoli di Resident Evil: Revelations 2 sono fondamentali  


Ci sarebbe molto altro da dire ma evito ogni forma di spoiler, vi basti sapere che tutto ha una precisa motivazione e nei 12 documenti segreti ottenibili... si scoprirà molto sull'isola di "No.46.” o “Zabytij" Inoltre vi aspetta verso le battute finali una sorpresa incredibilmente suggestiva che non posso assolutamente rovinare ma che farà piangere di gioia i vecchi giocatori.
In sostanza RE: REV2 funziona.
Funziona per un ventaglio di caratteristcihe peculiari alla serie e non certo definibili come innovative ma che nel complesso rendono questo spin-off un orologio svizzero, sia in termini di gameplay che di game design. Revelations 2 non sgarra di un minuto e pur presentando il suo mix collaudato e funzionale, un game design semplice ma focalizzato e coerente, un gameplay di certo non rivoluzionario ma perfettamente calibrato, e infine una atmosfera densa orchestrata da un cast di personaggi credibili e gradevoli, si attesta come uno dei migliori RE di questi anni.

Resident Evil Revelations 2 Recensione: il verdetto definitivo
I nemici sono puro orrore di carne disgiunta ed unita da un folle

Moira sarà utile ma non certo per fronteggiare i nemici

Le campagne di RE2 sono 2, in entrambe bisognerà saper gestire estremamente bene oltre che i due personaggi principali, ovvero Barry e Claire, anche i due comprimari per l'occasione, ovvero Moira e Natalia, riuscendo a sfruttarne le loro abilità. Moira con una torcia elettrica potrà cambiare letteralmente le sorti di uno scontro, mentre Natalia potrà aiutare Barry ad individuare i nemici e affinare una strategia che non ci metta nei guai poiché in questo capitolo, proprio Barry se la dovrà vedere con i nemici più terribili anche se sarà imbottito di armi.

Certo, si spara ma non si esagera mai ed i nemici sono brutali

Alcuni scatti sono eccezzionali

Sembrano features di poco conto, ma queste caratteristiche stealth e di approccio diretto sono parte integrante del gameplay; inoltre non sarà facile gestire 2 personaggi quasi contemporaneamente, specialmente se non possiamo contare sulla invincibilità sancita in RE5 o RE6, e in special modo poi se i luoghi sono piccoli e offrono poche scappatoie e se i nemici sono feroci e assai rapidi. In questo Resident Evil il vostro partner è sempre nei guai e spesso vi toccherà provvidenzialmente switchare per salvargli la pelle, prendendo il controllo diretto della situazione e cercando di evitare il peggio. Il gameplay di Revelations 2 è uno zuccheroso ibrido composto da game-design gestito con il cervello, che si rivela fin da subito e prende sostanza nelle piccole cose: Ci sono i barili e le casse da spaccare per avere munizioni ma sono stati tolti i nemici che le rilasciano, c'è moltissima esplorazione, laddove esplorazione sta nel liberare un'area spesso spendendo preziose munizioni, e spesso senza un tornaconto, c'è molto backtracking ma non del tutto fine a se stesso, ci sono enigmi ambientali estremamente leggibili ma non per questo troppo semplici, le mappe non sono vergognose autostrade come le fogne di RE6, ma mappe più vaste e più ispirate. È stato saggiamente mantenuto il sistema di scan dell’ambiente circostante, esattamente come accadeva in Revelations, con l'aggiunta che è stato introdotto narrativamente e assai meglio: sia Moira che Natalia, aiuteranno i nostri veterani nel trovare munizioni, gemme preziose, erbe curative oppure oggetti da craftare come bottiglie molotov oppure bendaggi per fermare la copiosa perdita di sangue, altra innovazione, decisamente interessante le tipologie di ferite sanguinanti. Quel tocco in più di emoglobina.

Moira e Claire sono una coppia ben assortita, 
certe battute son proprio spettacolari per i vecchi fan 

L'isola di Zabytij trabocca di luoghi invitanti

Il sistema di creazione delle armi secondarie funziona almeno tanto quello di The Last of Us, ed è una aggiunta molto gradevole, che riporta ai fasti di un tempo: l’inventario da quella ruota sminchiata da Iphone di RE6, torna ad avere una precisa valenza, si fa economia di munizioni, si sacrifica un bendaggio, si combinano erbe verdi e rosse affinché si liberi uno spazio. Si arriva anche a limiti delle munizioni, maledicendo i caricatori da 20 colpi. Che sensazioni stupende regala questo game design cristallino oggi, come allora. Le basi del gameplay dunque restano sempre le stesse, mentre l'alternanza delle due "campagne" si intreccia attivamente con la storia, il modo in cui affronteremo alcuni nemici con Claire e Moira, ad esempio, avrà delle ripercussioni sul successivo "passaggio" nelle medesime aree con gli altri due personaggi, sostanzialmente, come in accadeva nella serie Siren (Forbidden Siren).
Questo capitolo è una autentica rivelazione, sotto ogni punto di vista.

La modalità Raid è ben studiata diventa hardcore 
dall'ultima missione del primo blocco 

Completa il quadro un sistema di esperienza che sblocca abilità speciali da assegnare ai personaggi e una serie interminabile di modalità extra come Raid che vi terrà impegnati per giorni e giorni. Modalità già presente in Revelations tra l'altro, che qui invece è stata parzialmente rimodellata: si tratta di una serie di sfide dal sapore gioiosamente arcade, ambientate in aree di gioco prese da RE6 (ahimè) e da altre zone più o meno grandi ed originali ma sempre ben circoscritte, in cui dobbiamo sterminare orde di nemici ad una serie di condizioni d'ingaggio differenti: nemici incendiari, esplosivi, giganti, corazzati, tutte cadenzate da un bpm decisamente aggrotech. Ogni sfida portata a termine con successo ci ripagherà in punti esperienza, da spendere per la crescita del nostro personaggio, selezionabile tra un roster decisamente interrazziale, da Albert Wesker ad Hunk, dagli NPC del gioco a Claire, Barry, Moira... Ci sono oltre 200 Raid, che garantiscono una longevità enorme, senza contare che anche il gioco base ha moltissime modalità terminata la campagna principale, come "sfida a tempo" o "nemici invisibili". Il gioco resterà nella console per almeno 2 mesi.

Enormi possibilità di customizzazione rendono la modalità RAID 
una sorta di gioco nel gioco e non solo un gradevole extra

Nel gioco retail, oppure comprando tutti i capitoli del gioco si ottengono due missioni collegate alla trama principale che svelano importanti aspetti del plot, da affrontare proprio con Natalia e Moria.
Anche in questi due capitoli extra, uno votato allo stealth puro e l'altro allo "zone-control", si nota che stavolta si hanno le idee proprio chiare a casa Capcom a sto giro.

In definitiva, ben ritrovato Resident Evil, ti stavamo apettando da un bel po'.


  

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